Freitag, 27. Mai 2016

Imhotep ***(*)

Wer den historischen Imhotep kennt, weiß auch sofort, daß es in diesem neuen Kosmos-Spiel ums Bauen geht.
Auf vier Bauplätzen und dem Marktplatz herrscht reges Treiben und wir als Spieler sind mittendrin. In einer Runde warten jeweils vier Frachtschiffe in unterschiedlichen Größen auf ihre Überfahrt zu den Bau- und Marktplätzen.
Je nach Spielposition starten wir das Spiel mit 2,3,4 oder 5 Bausteinen in unserer Farbe und schon kann es losgehen.
Wer am Zug ist, hat die Wahl aus drei Aktionen: einen Baustein auf einem Schiff platzieren, ein Schiff segeln zu lassen oder drei neue Bausteine aus dem Vorrat holen. Klingt einfach, kann aber knifflig sein. Auf den Schiffen haben nämlich unterschiedlich viele Bausteine Platz und die Schiffe können erst lossegeln, wenn eine bestimmte Anzahl von Bausteinen geladen wurden - abbhängig von der Schiffsgröße.
Ein Schiff unterwegs zum...?
Jeder Bauplatz kann nur einmal pro Runde angesteuert werden und die Reihenfolge der Bausteine auf dem Schiff ist auch noch wichtig. Warum das alles?
Die Bauplätze werden unterschiedlich gewertet. So kann es bei der Pyramide und dem Tempel einmal von Vorteil sein, zuerst abzuladen; ein anderes Mal wäre die dritte Position die beste, weil mehr Punkte vergeben werden. In der Grabkammer ist es wichtig, viele Bausteine abzuladen, da es um Mehrheiten geht. Beim Obelisken möchte man ebenfalls schneller sein als andere.
Wenn man am Zug ist, kann man also durchaus einige interessante Überlegungen anstellen, um den optimalen Zug zu finden und dem nachfolgenden Spieler keine Steilvorlage zu bieten.
Die Pyramide und der Markt
Auch der Marktplatz ist nicht zu unterschätzen. Dort gibt es Karten, die die eigenen Aktionen erheblich verbessern, um z.B. gleich zwei Steine auf ein Boot zu bringen. Siegpunkte für die Schlusswertung sind natürlich auch nicht zu verachten.
Einige Marktkarten im Detail
Das alles klingt nach großangelegter Strategie; aber keine Angst - dem ist nicht so. Vielmehr bringen die Züge der Mitspieler so manchen eigenen Plan durcheinander. Das mag einerseits ab und zu frustrierend sein, es zwingt einen aber auch dazu, immer einen Alternativplan in der Tasche zu haben. Möglichkeiten Punkte zu holen, gibt es genug und genau das bringt den Spielspaß. Wenn man dann auch noch die kurze Spieldauer von 45 Minuten bedenkt, kann das Urteil nur "Daumen hoch" lauten.
Die Rückseiten der Bauplätze und des Marktes bringen übrigens weitere Abwechslung ins Spiel. Sie bieten andere Wertungen und Vorteile in Form von Bausteinen, Siegpunkten oder Karten. Nach 1-2 Partien mit den A-Seiten kann man durchaus schon mal zur B-Seite wechseln.
+++ Die Nominierung zum Spiel des Jahres geht für mich völlig Ordnung +++

Von Phil-Walker Harding für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Kosmos

Mittwoch, 18. Mai 2016

Visby ***

Die reiche Hansestadt Visby sieht sich immer wieder Angriffen der neidischen Landbevölkerung ausgesetzt. Als Patrizierfamilien unterstützt ihr die Verteidigung der Stadt und versucht gleichzeitig, eure lukrativen Handelsfahrten fortzusetzen. Alle Familienmitglieder wie Kapitäne, Beamte und Handwerker helfen mit, euren Ruhm zu mehren und gemeinsam zur führenden Familie im Rat der Stadt aufzusteigen.
Soweit der Einführungstext...

Visby kommt unspektakulär in einer Zip-Tüte daher. Mal sehen, was drin steckt!
Wir haben also einen aus zwei Teilen bestehenden Spielplan, der die drei Leisten Feldzug, Handelsfahrt und Markt zeigt. Auf diesen Leisten platzieren wir schöne Holzmarker, die als Zählsteine dienen. Jeder Spieler legt eine Siegelkarte und eine Warenkarte vor sich aus, auch hierfür gibt's jeweils einen Marker.
Ein Kartensatz mit verschiedenen Aktionskarten vervollständigt die Ausstattung. Jeder Spieler die Karten auf seine Hand.
Das Spielprinzip ist einfach: alle Spieler wählen aus ihren Handkarten eine Karte aus und legen sie verdeckt vor sich ab. Gemeinsam wird aufgedeckt und die Aktionen in einer festgelegten Reihenfolge abgehandelt.
Jetzt kommt es darauf an, wer geschickt bzw. glücklich ausgelegt hat.
Truppen bringen 2 Siegel, Ritter bekommen abwwechselnd Siegel bis alle Siegel auf der Leiste Feldzug aufgebraucht sind, Schmiede erhalten pro gespielten Truppen und Rittern Waren aus dem allgemeinen (virtuellen) Vorrat.
Flotten bekommen Waren von der Leiste "Handelsfahrt" und zwar vor den Schiffen, die abwechselnd immer eine Ware von der Leiste erhalten. Der Zöllner erhält pro gespielten Flotten und Schiffen Siegel aus dem allgemeinen (virtuellen) Vorrat.
Kaufmänner können waren in Siegel umwandeln, Der jeweilige Tauschkurs wird auf der Leiste "Markt" angezeigt. Der Bettelmönch erhält pro gespieltem Kaufmann 2 Waren aus dem allgemeinen, (ja, virtuellem) Vorrat. Außerdem dürfen die Spieler, die den Bettelmönch ausspielen, alle bis dahin ausgespielten, eigenen Karten wieder auf die Hand nehmen. Das wäre sonst erst nach der 8. Karte möglich.

Der Spieler, der zuerst 30 Punkte erreicht, läutet das Spielende ein. Nach der Runde werden vorhandene Waren noch in Siegel umgetauscht und es gewinnt der Spieler die meisten Siegel hat.

Timing ist alles. Wer den richtigen Riecher hat oder sogar überlegt, welche Karten die Spieler überhaupt noch zur Verfügung haben, hat Vorteile. Aber man kann auch aus dem Bauch heraus spielen, das macht die Überlegungen der Mitspieler ab und an zunichte :-)
Mir gefällt's, den Kindern gefällt's und Euch bestimmt auch - wenn ihr keinen Strategiehammer erwartet.

Von Stefan Risthaus für 2-6 Spieler (Grundspiel für 2, Erweiterungssets für je 2 Spieler sind erhältlich) ab 10 Jahren. Spieldauer ca. 20 Minuten. Verlag: Ostia-Spiele

Sonntag, 8. Mai 2016

Nitro Glyxerol ***(*)

Bei Zoch gibt es manchmal recht schräge Spiele, wie z.B. Avanti. Auch Nitro Glyxerol gehört zu dieser Sorte, wie man schon an der Schachtel erkennen kann; allerdings einfacher und schneller.
Jeder Spieler hat einen "Myxxer" (Kolben) aus transparentem Plastik und 5 Zutaten in Form kleiner Kunstsoffwürfel. Von den Glyxxkarten wird pro Farbe eine Karte aufgedeckt, diese werden gemischt und in zufälliger Reihenfolge offen ausgelegt. Die Aufgabe der Spieler besteht nun darin, die Zutaten in der richtigen (durch die Glyxxkarten vorgegebene) Reihenfolge von der Startposition im Kolben in den Zielschnabel zu bugsieren. Man darf den Myxxer drehen, schütteln, kippen usw. Wer mit seinem Ergebnis zufrieden ist, ruft Stopp und nimmt sich die niedrigste von 4 Stopp-Karten, die für die Verteilung der Glyxxkarten wichtig sein wird.

Beginn einer Runde
Jetzt kommt allerdings der Haken. Wenn alle Spieler nur versuchen, erst mit allen 5 richtigen Zutaten Stop zu rufen, bekommt der schnellste Spieler alle Karten und der Rest geht leer aus. Da die Karten unterschiedliche Werte haben, ist es aber manchmal sinnvoll bereits mit zwei oder drei Zutaten aufzuhören. Eine 7 und eine 8 wegzuschnappen, ist sicher attraktiv genug, um die weiter hinten liegenden Einsen oder Zweier liegen zu lassen. Schließlich gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten auf den gesammelten Glyxxkarten.
Erfolgreiches Ende einer Runde: alle richtig!



Ruft ein Spieler schon nach zwei Zutaten Stopp, haben alle noch die Möglichkeit die anderen Zutaten zu holen. 
Nur, wenn man das beachtet, wird das Spiel allen Mitspielern Freude machen. Die Idee ist jedenfalls klasse.


Von Luca Borsa und Andrea Mainini für 2-4 Spieler ab 7 Jahren, Spieldauer 20 Min., Verlag: Zoch