Dienstag, 30. September 2014

Zug um Zug - Kartenspiel ***(*)

Verschiebebahnhof? Unterwegsstapel? Das sind schon einmal zwei neue Stichworte,  die wir uns merken sollten.  Aber der Reihe nach. Schön, dass die Zielkarten noch da sind,  die zu erfüllen gilt es auch beim Kartenspiel. Auf den Zielkarten sind mehrere Farben bzw. Symbole abgebildet. Wagenkarten dieser Farben benötigt man, um die Karte am Ende des Spiels zu werten. Die Wagenkarten haben im Spiel einen langen Weg vor sich. Von der gewohnten Auslage auf die Hand, von dort auf den Tisch (der Verschiebebahnhof eines Spielers) und von dort schließlich in den Unterwegsstapel; der Unterwegsstapel wird später die Siegpunkte bringen.  Denn anders als beim Brettspiele werden die Punkte erst am Ende vergeben. Das Auslegen und verschieben in den Unterwegsstapel folgt natürlich gewissen Regeln.
Das Aufnehmen geschieht wie beim Brettspiel: 2 Karten aus der offenen Auslage bzw. vom verdeckten Stapel; wer eine Lokomotive (Joker) nimmt, darf keine zweite Karte ziehen.  Um Karten in den Verschiebebahnhof zu legen, müssen genau 3 verschiedene Karten ausgelegt werden - die gewählten Farben darf aber kein andere Spieler bei sich ausliegen haben. Zweite Möglichkeit: die Spieler legen mehrere Karten einer Farbe aus. Dann müssen es aber mehr Karten sein, als ein anderer Spieler bei sich liegen hat. Als kleine Gemeinheit nebenbei muß dieser seine Karten dieser Farbe auf den Ablagestapel legen. Diese Regel führt zu kauenden Fingernägeln. "Bekomme ich alle gelben durch oder legt sie jetzt gleich welche aus?"
Immer wenn man an der Reihe ist, darf man von jeder eigenen ausliegenden Farbe eine Karte in den Unterwegsstapel legen. So füllt sich dieser mehr oder weniger schnell und schon bald ist der Nachzugstapel aufgebraucht und die Wertung steht an. Die Spieler nehmen sich nun ihre Unterwegsstapel und ordnen die Karten ihren Zielkarten zu. Zielkarten gelten als erfüllt, wenn für jedes Farbsymbol eine Karte vorhanden ist. Nicht erfüllte Zielkarten bringen wie im Brettspiel die entsprechenden Minuspunkte.
Im 4er-Spiel würde sich jetzt eine weitere Runde anschließen, wo jeder noch die Chance hat, nicht erfüllte Zielkarten doch noch zu werten oder sich zusätzliche Zielkarten zu holen... Wir empfehlen zumindest in den ersten Partien es bei einem Durchgang zu belassen. So hat das Spiel die richtige Dauer und der Spannungsbogen wird nicht unterbrochen. Später, wenn man die Karten zicki-zacki runterspielt, kann man ja mal noch einen Durchgang anhängen :-)
Alles in allem eine wirklich schöne und spannende Alternative zum Brettspiel, z.B. im Urlaub. Es passt auch aufgebaut locker auf einen Campingtisch.



Donnerstag, 18. September 2014

Yunnan ***(*)

Der Sieger des Hippodice-Autorenwettbewerbes hat es geschafft und liegt nun vom Argentum-Verlag als fertiges Spiel vor. Wir befinden uns thematisch im alten China, genauer gesagt auf der "Tea-Horse-Road", die von Teehändlern genutzt wurde, um in entfernten Provinzen hohe Erträge mit ihrem Tee zu erzielen.

Einer der Grundmechanismen ist das sog. "worker placement", d.h. man setzt Spielfiguren auf bestimmte Felder des Spielplans, um die damit verbundenen Aktionen oder Boni zu verwirklichen. Je nach Ausgang der Bietrunde muß man zwischen 5 und 15 Yuan bezahlen. Zur Auswahl stehen neue Spielfiguren, Passierscheine, Ansehen, Bewegung des eigenen Pferdes, Geld und Bauwerke. Wir hätten gerne natürlich alles, aber das ist leider nicht bezahlbar, so daß wir uns auf das Wesentliche beschränken und auf die nächste Runde hoffen. 
Der zweite wichtige Bereich ist das Reisen. In der Reisephase bewegen sich unsere Händler von Provinz zu Provinz, um dort Tee zu verkaufen. Zum Überschreiten von Provinzgrenzen benötigt man Passierscheine, das Ansehen hilft dabei, andere Spieler zu verdrängen. Die eigene Pferdefigur muß nach vorne gebracht werden, weil die eigenen Händler nur so weit wie das Pferd vorrücken können. Geld wird zum Bieten benötigt und auch die Bauwerke haben wichtige Funktionen: Brücken können Abkürzungen möglich machen, wenn die Pferdestraße einmal unerreichbar scheint. Handelsposten können nicht verdrängt werden, wenn sie einmal in einer Provinz stehen; sie bringen allerdings deutlich weniger Ertrag als ein Händler. Schließlich gibt es noch das Teehaus, das vor dem Provinzkommissar schützt.

Die Mechanismen sind sehr schön miteinander verwoben, man kann gut planen, wenngleich nicht immer alles klappt - sei es durch Geldmangel oder Mitspieler, die die Pläne bewußt oder unbewußt durchkreuzen. 
Das tut dem Spiel aber keinen Abbruch, weil man meistens Gelegenheit hat, einen neuen Anlauf zu nehmen. Die Verdrängung eines Mitspieler um eine Provinz ist ein interessantes Element, weil man dadurch direkt auf die Punkteverteilung Einfluß nehmen kann. Andererseits kann man als mögliches Ziel einer Verdrängung Gegenmaßnahmen ergreifen. 
Für problematisch halte ich den Provinzkommissar. Dieser wird in der Provinz aktiv, die den höchsten Tee-Erlös ausschütten wird. Dort verdrängt er den Mitspieler mit dem höchsten Ansehen in die Ausgangsprovinz Pu'Er. Leider kann es zu Situationen kommen, in der der letzte Spieler einer Reisephase seine Bewegung hin- und heroptimiert, um den Provinzkommissar in eine bestimme Provinz zu lotsen. Dagegen gibt es kaum eine Handhabe außer dem Teehaus, für das aber nur ein Platz pro Provinz vorhanden ist. Der Ansatz, auf Ansehen komplett zu verzichten, funktioniert nur, wenn das nicht alle machen.Im grunde würde ich den Kommissar aus dem Spiel nehmen oder ihn völlig zufällig agieren lassen. Zurücksetzen nach Pu'er kann spielentscheidend sein, wenn eine Lücke im Netz entsteht. Nicht nur, daß Transportkosten für fehlende Händler entstehen, die Handelsposten geben obendrein keinen Ertrag, wenn eine Lücke auf dem weg nach Pu'Er besteht. Diese Willkür mag historisch denkbar sein, dem Spiel tut sie meiner Meinung nach nicht gut.
Für den Provinzkommissar gibt es den vierten Stern in Klammern, ansonsten gefällt mir das Spiel richtig gut und ich werde es bald wieder am Spieltisch vorschlagen, natürlich mit einer Provinzkommissar-Hausregel.

Donnerstag, 4. September 2014

Qwixx - das Kartenspiel ***(*)

"Ach, wir haben doch schon Qwixx, brauchen wir noch ein Qwixx-Kartenspiel?" So fragten einige der Mitspieler, als Sie das Spiel auf dem Stapel der zu spielenden Titel gesehen haben...Klare Antwort: ja!
Die Autoren haben es geschafft, das Qwixx-Gefühl rüberzubringen und trotzdem genügend Abwechslung zu schaffen.
Auch hier gilt es, möglichst viele Punkte in vier Farbreihen zu erreichen, indem Zahlen angekreuzt werden. Statt zu würfeln, spielt der aktive Spieler 1-3 gleichfarbige Karten aus seiner Hand aus kreuzt die entsprechenden Zahlen an. Trickreich ist, daß beim Ankreuzen mehrerer Zahlen zwischen erster und letzter Zahl maximal eine Zahl ausgelassen werden darf. Die Funktion der weißen Würfel aus Qwixx übernimmt beim Kartenspiel die oberste Karte des Nachzugstapels. Ach ja, bei den Karten gibt es auch noch ein nettes Detail. Die Rückseite der Karten zeigt farbneutral den Wert der Karte. So kann man beim Nachziehen ein wenig steuern, die Farbe bleibt aber eine Überraschung. Reihen müssen ebenfalls irgendwann geschlossen werden, um ein zusätzliches Kreuz zu bekommen. Im Unterschied zum Qwixx-Würfelspiel sind geschlossene Reihen aber nur für den Spieler, der sie schliesst, beendet. Das Spiel endet aber dennoch, wenn ein Spieler 2 Reihen abschließen konnte.


Von Steffen Benndorf und Reinhard Staupe für 2-5 Spieler ab 8 Jahren, 
Verlag: Nürnberger Spielkarten Verlag

Geo Cards **(*)

Ich liebe Geografie-Spiele. Da kam GeoCards gerade recht. Drei Varianten mit einigen Untervarianten versprechen vielseitigen Spielspaß. Aber es kam anders...
Zwar sind die Spielideen Länderraten, Hauptstadtraten, Nachbarländer und Größe vergleichen ganz nett, aber die Zusammenstellung der Länder ist derart breit, daß die meisten Kinder bei vielen Karten einfach passen müssen. Da wäre eine Aufteilung in Europa und den Rest der Welt angebracht gewesen. Sortiert man selbst aus, bleiben gerade mal 12 Europa-Karten übrig, es fehlen wichtige Länder wie die Schweiz, Österreich, Dänemark, Schweden, Norwegen usw. Größenvergleiche zwischen Myanmar und Guatemala schaft aber kaum kein 7jähriger. Wie gesagt, an sich ist die Schwierigkeit kein Problem, aber dann sollte auf der Schachtel ein Hinweis sein, daß nur 1/4 der Karten für 7jährige geeignet sind.

[Fotos zur Überarbeitung entfernt]

Von Bob Galinsky für 1-5 Spieler ab 7 Jahre (laut Schachtel), Verlag: Amigo Spiele

Five Tribes ****


Erster Eindruck:
Einiges an Erklärungen und Aufbau. Dann kommt das Spiel aber schnell in Gang. Tolle Mechanismen leiten die Spieler zu interessanten Zügen. So bewegt man eine Gruppe von Meeples immer so viele Felder wie die Gruppengröße ist (also bewegt sich eine 3er-Gruppe genau 3 Felder weit). Das wäre noch nicht der große Wurf, das gabs ja schon. Auch nicht die Tatsache, daß man unterwegs immer einen Meeple stehen lassen muß. Aber der letzte Meeple, der im Zielfeld ankommt, darf nicht allein sein: es muß mindestens ein Meeple der gleichen Farbe vorhanden sein. Jeder Farbe und jedem Spielfeld ist obendrein eine Aktion zugeordnet! Das gilt es bei der Zugauswahl zu beachten. Da man den letzten Meeple zusammen mit seinen "Artgenossen" aus dem Zielfeld herausnimmt, um die Aktion zu machen, wird die Auswahl auch immer kleiner. Felder komplett zu leeren ist besonders lukrativ, da man damit das Feld in Besitz nimmt, was am Ende zwischen 4 und 15 Siegpunkte bringt. Djinns kann man auch noch kaufen, die dauerhafte Vorteile für die Aktionen bringen. Am Schluß gewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat. Außer den Feldern, den Warenkarten und dem Geld bringen Palmen und Paläste auf den eigenen Feldern, sowie die Djinns und Mehrheiten bei bestimmten Meeples weitere Siegpunkte.
Wir fanden das Spiel richtig gut! Es gibt viele Möglichkeiten an Siegpunkte zu bekommen und die Zugplanung macht viel Spaß. Einziger Kritikpunkt ist evtl. die Möglichkeit, daß in einer gemischten Runde mit erfahrenen und unerfahrenen Spielern gerne mal unbewußt exzellente Vorlagen aufgebaut werden. Die angegebene Spieldauer von 40-80 scheint mir realistisch, wir haben für die erste Partie ein wenig länger gebraucht (100 Minuten bei 4 Spielern). Später mehr.


  Von Bruno Cathala für 2-4 Spieler ab 13 Jahren. Verlag: Days of Wonder