Freitag, 28. November 2014

Uruk II ***(*)

Wir finden uns im Mesopotamien der Jahre um 4000 v.Chr. und möchten unser Volk über 5 Epochen weiterentwicklen, indem wir Errungenschaften machen und Dörfer und Städte gründen.
Was beim Öffnen der Schachtel auffällt sind etliche Büchlein und Faltblätter. Wie sich gleich herausstellt, sind das die Spielregeln... im einzelnen sind das: ein Blatt für den Spielaufbau, das eigentliche Spielregelbüchlein, ein Faltblatt mit den Funktionen der Errungenschaften, ein Faltblatt mit Details zu den Zivilisationskarten und drei Übersichtsblätter mit Erklärungen zu den Symbolen und wichtigen Regeln; das alles natürlich auch in Englisch... Warum schreibe ich das alles? Nun, niemand soll sich von dieser Papierflut unvorbereitet abschrecken lassen, er könnte etwas verpassen.
Im Grunde ist der Spielzug eines Spielers schnell erklärt. Ein Spieler hat drei Aktionen, die er beliebig aus den Aktionen "Karte nehmen", "Karte auslegen" und "Karte nutzen" auswählen kann. Zusätzlich dürfen noch freie Aktionen durchgeführt und 1 Siedlungsstein gesetzt werden. Das Auslegen ist interessant gelöst. Eine Errungenschaft kann ausgelegt werden, wenn man genau so viele gleichfarbige Karten aus der eigenen Hand ablegt, wie die Stufe der Karte zeigt. Die ausgelegte Karte zählt dabei mit. Die Stufe der Karte muß beim Auslegen besonders beachtet werden, da man nur neue Errungenschaften bauen kann, die maximal 1 Stufe höher ist als die höchste ausliegende Stufe sein darf. Auch Ersetzen ist möglich, wobei die ersetzte Karte zurück auf die Hand kommt - wieder so eine kleine, feine Regel.

In jeder Epoche bricht eine Katastrophe über die Spieler herein, man kann sich jedoch darauf vorbereiten, wenn die lieben Mitspieler das Epoche nicht durch exzessives Bauen von Dörfern und Städten wie im Flug vergehen lassen. Allerdings verlangen die Epochen auch zusätzliche Materialien zum Bau eben dieser Siedlungssteine. Götterkarten befinden sich im Nachzugstapel (zusammen mit den Errungenschaften) und werden beim Ziehen sofort abgehandelt. Auch hier wird immer ein Siedlungsstein von der Epochenkarten entfernt, so daß die Epoche (=Runde) kürzer wird, sie bringen aber auch schöne "Geschenke".

Errungenschaften heißen so, weil sie den Spielern Vorteile bringen, wenn sie ausgelegt wurden. Vom billigeren Bauen, über den Erwerb von Rohstoffen bis zu Siegpunkten bei Spielende gibt es jede Menge zu entdecken. Das Timing für das Ersetzen von bestimmten Errungenschaften ist auch wichtig, schließlich darf man nur 5 verschiedene Errungenschaften besitzen und so mancher hat sich schon  geärgert, wenn er eine Rohstoffquelle zu früh ersetzt hat.

Das Spiel endet nach der 5. Epoche und hauptsächlich werden Siegpunkte für Siedlungssteine vergeben, die Errungenschaften zugeordnet sind. Dörfer haben einen Multiplikator von 1, Städte (zwei Siedlungssteine übereinander) von 2. Die Errungenschaften können Werte von 1 bis 4 annehmen, d.h. eine Stadt und eine 4er-Errungenschaft bringen 8 Siegpunkte.

Mir gefällt Uruk II. Die einzelnen Elemente sind schön miteinander verbunden und bauen aufeinander auf. Es ist spannend, seine Ideen bis zum Ende einer Epoche zu verwirklichen. OK, der Zufall hat mit den Götterkarten einen treuen Diener, aber das ist nicht störend, sondern es stachelt dazu an, seine Züge noch effektiver zu machen und dem Epochenende zuvorzukommen bzw. es aktiv für seine Zwecke zu nutzen. Schönes Material runden das Spiel ab. Die nächste Partie ist schon vereinbart...:-)

Von Hanno und Winfried Kuhn für 2-5 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 60 Min. Verlag: DDD

Freitag, 21. November 2014

Royals ***

Hoppla, das kommt uns doch bekannt vor? Karten sammlen, Adlige in Länder einsetzen, Mehrheiten sichern und Siegpunkte sammeln? Britain, France, Spain, German States? Ja genau, das ist doch "Heads of State", das vor einiger Zeit bei eggert-Spiele zu finden war. Das schreit förmlich nach einem Vergleich...

Zunächst fallen die Unterschiede beim Material auf; während Heads of State recht üppig mit großen Holzteilen ausgestattet ist, wartet Royals mit Pappmarkern und Holzklötzchen auf. Das ist aber nicht weiter störend; für die Übersichtlichkeit ist das sogar ein enormer Vorteil. Statt Eigenschaftskarten sind es jetzt Länderkarten und die Adelshausbonusmarker ersetzen die einzelnen Personenkarten, was die Übersicht auch hier deutlich verbessert. Auch auf dem Spieplan gibt es kleine Änderungen: so sind z.B. die Wertigkeiten der Adligen direkt aufgedruckt. Beim Material also einige Vorteile für Royals.

Wie sieht es beim Spielen aus? Der Spielablauf ist grundsätzlich der gleiche: wer am Zug ist, darf Karten ziehen (entweder drei Länderkarten oder 1 Länderkarte und eine Intrigenkarte) und kann danach Karten ausspielen, um eine freie Position auf dem Spielplan mit seinen Holzwürfeln zu besetzen oder eine besetzte Position mit Hilfe von Intrigenkarten zu übernehmen. Drei Länderkarten ersetzen hier als Joker eine Länderkarte nach Wahl, 2 Intrigenkarten eine Intrigenkarte nach Wahl. Bei "Heads of State" übernahm die Courtisane diese Funktion. Stadtboni für den Spieler, der als erster eine Stadt besetzt, Landboni für denjenigen, der in allen Städten eines Landes vertreten ist und  fette Punkte für Spieler, die auf allen Adelshäuser mindestens einen Marker besitzt, gibt es in beiden Spielen.
Gut finde ich auch, daß es für das Durchführen der Verrats-Aktion  nicht zwingend notwendig ist, eine Verratskarte im selben Zug zu ziehen. Daß es nur 4 Länderkarten-Arten statt 7 verschiedene Attributskarten gibt, ist für den Spielfluß und die Spieldauer ein Segen.

"Royals" hat durchaus strategische und taktische Elemente bei der Wahl der Positionen, die man als nächstes besetzen will. Manchmal macht einem aber ein Mitspieler oder das Kartenpech einen Strich durch die Rechnung. Durch die relativ überschaubare Spieldauer läßt sich das aber verschmerzen. Insgesamt gefällt mit die neue Version deutlich besser.


 
Von Peter Hawes für 2-5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 60 Min. Verlag: abacusspiele

Montag, 17. November 2014

Burgenland **(*)

Geht man von der Spieleschachtel aus, haben wir ein turbulentes, leicht chaotisches Spiel vor uns mit witzigen Chatakteren, die sich irgendwie in die Quere kommen. Nach dem Öffnen der Schachtel und dem ersten Lesen der Spielregel stellt sich das als Trugschluß heraus. Burgenland entpuppt sich als ein Bauspiel, bei dem man zuvor die benötigten Farbkarten zu sammeln versucht. Wer am Zug ist, darf entweder Bauen oder 2 Karten ziehen. Bauen heißt, eines der hinter dem eigenen Sichtschirm liegenden Gebäude auf einen Bauplatz des Spielplans zu setzen. Es gibt vier verschiedene Gebäude mit individuellen Bauregeln. Gut gefällt mir die Regel, welche Karten man zum Bauen einsetzen darf. Jede Burg liegt zwischen 2 Grenzsteinen unterschiedlicher Farbe- zum Bauen in dieser Burg dürfen nur Karten dieser beiden Farben verwendet werden. Ein wenig Planung ist vonnöten, zumal man auch die Bauaktivitäten der Mitspieler im Auge behalten muß. Es gibt obendrein aber noch verschiedene Bauteile, die individuelle Bauregeln haben. Mauern bringen Jokerkarten, dürfen nur auf quadratischen Bauplätzen errichtet werden und sind Voraussetzung für den Bau von Häusern. Pro Burg darf nur ein Palas gebaut werden und zusätzlich zu den normalen Baukosten muß noch der Baumeister bezahlt werden. Ebenfalls nur einmal pro Burg darf ein Brunnen errichtet werden; nach jedem Brunnenbau wird die Burg neu festgelegt, in der der Brunnen gerade gebaut werden darf. In der großen Burg darf man keinen Brunnen bauen, aber dafür sind dort alle Bauregeln außer Kraft gesetzt. Nun ja, fast alle. Die Spieler müssen dort allerdings mehr Karten ausgeben.
Belohnungen und Boni gibt es auch noch, die den Spielern einige Bauregeln entschärfen. Das Spiel gewinnt, wer es schafft, als erster alle seine Bauteile zu verbauen.
Das Spiel lebt vom Wettbewerb um die Bauplätze, denn den teuren Bau in der großen Burg will man eher vermeiden. Außerdem erhält man beim Bauen auf bestimmten Plätzen Bonusmarker, die sehr hilfreich sein können. Das Sammeln der Karten läuft ohne Interaktion ab. Die Spannungskurve steigt im Spielverlauf immer mehr an, bis ein Spieler das Spielziel erreicht hat. So fiebert jeder bis zum Ende mit, weil ja keiner genau weiß, wie viele und welche Bauteile die einzelnen Mitspieler schon verbaut haben. Insgesamt ein nettes Spiel, das man gut mit größeren Kindern spielen kann; vom Hocker haut es einen aber auch nicht unbedingt, dazu greift der Zufall doch zu sehr ins Spielgeschehen ein.


Von Inka und Markus Brand für 2-4 Spieler, Verlag: Ravensburger 

Sonntag, 9. November 2014

AquaSphere ****

Das neue Spiel von Hall Games ist da und überrascht mit einem unverbrauchten Thema, einer Unterwasser-Forschungsstation! Es ist einfach herrlich: statt Kirchen, Rathäusern und Stadtmauern gibt es Ladestationen, Schleusen, U-Boote und vor allem meine Lieblinge, die Oktopoden. Dennoch (oder gerade deswegen) taucht man im wahrsten Sinne des Wortes schnell ins Spielthema ein.
Und eines schon mal vorweg: der grundsätzliche Ablauf des Spiels ist wirklich einfach. Allerdings sind die Aktionsmöglichkeiten und vor allem die dadurch resultierenden Konsequenzen sehr vielfältig - willkommen in der Welt von Feld!
Originellerweise haben alle Spieler 2 Haupt-Spielfiguren; die eine (der Ingenieur) programmiert in der Zentrale sog. Bots und legt damit die Aktion fest, die der Bot ausführen kann. Die zweite Hauptfigur (der Wissenschaftler) bwegt sich in der Unterwasserstation und führt an einem Ort, den er erreichen kann, mit einem programmierten Bot die Aktion aus. Schon hier sollten die Spieler abwägen, welche Aktionen sinnvoll sind, d.h. im Endeffekt Wissenspunkte bringen. Jetzt schlägt das Feld'sche Räderwerk voll zu: man braucht wirklich alles. Kristalle, um auf der Punkteleiste die sauer verdienten Wissenspunkte auch wirklich komplett voranzugehen. Zeitmarker, um sich in der Station durch die Schleusen zu bewegen. Die eigenen U-Boote müssen rausgeschickt werden, um Zeitmarker und Wissenspunkte zu sichern. Forschungskarten bringen einmalige oder dauerhafte Vorteile. Ungünstig nur, daß die Labore der Spieler bei Spielbeginn recht klein dimensioniert sind. Darum sollten wir uns also auch noch kümmern; denn mit jedem Laborausbau steigt die Lagerkapazität. Und da sind ja auch noch die Oktopoden. Prototyp-Tester kennen sie vielleicht noch als Gesindel. Sie zu fangen bringt Wissenspunkte; fängt man sie nicht, bringen sie Minuspunkte  zwar nur für den Spieler, dessen Bot aktuell im Kontrollfeld eines Sektors steht. Aber keine Sorge, es wird jeden treffen...
Wenn alle Spieler ihre Aktionen aufgebraucht haben und die programmierten Bots eingesetzt haben, endet eine Runde und es kommt zur Zwischenwertung. Nach 4 Runden endet das Spiel nach einer Schlußwertung, wo noch weitere Wissenspunkte vergeben werden.
Ja, da hat der Herr Feld uns wieder ein schönes Menu aufgetischt.Es juckt in allen Fingern, aber pro Zug ist halt nur eine Aktion vorgesehen. Die Mitspieler und ihre aktuellen Möglichleiten immer im Auge zu behalten ist sicher keine schlechte Idee, um für sich den optimalen Zug zu finden. Viel Spaß dabei! Aber Achtung, Grübeler und Total-Optimierer können das Spiel weit über die durchschnittlichen 100  Minuten bei einer 4er-Partie tragen.
AquaSphere von Stefan Feld für 2-4 Spieler ab 12 Jahren. Verlag: Hall Games.

Dienstag, 28. Oktober 2014

Versailles ***(*)

Erster Eindruck:
Schönes Worker Placement Spiel mit einer Abstauber-Funktion: wer eine Figur in dem Bereich hat, in der ein anderer Spieler die Aktion ausführt, darf die Aktion ebenfalls ausführen. Thematisch geht es um den Bau diverser Pavillions, Gärten und Häusern für den König; die dafür benötigten Plättchen muß man sich erst kaufen, um sie dann später einbauen zu können. Dabei sollte man mit dem Platz nicht allzu verschwenderisch umgehen, denn die Legemöglichkeiten nehmen schnell ab und teuer gekaufte Plättchen sind plözlich ncihts mehr viel wert. Herausfordernd sind die ganzen "Einbahnstraßen", d.h. eine Figur darf sich immer nur in Richtung der Wegweiser bewegen. Diese Regel verlangsamt das Spiel allerdings zeitweise doch sehr. Hier hätte ich mir die eine odere Möglichkeit gewünscht, diese Regel auszuhebeln. Demnächst mehr an dieser Stelle...


  Von Andrei Novac für 2-5 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer 90 Minuten. Verlag: NSKN Games

Enigma ***

Vier Rätselkategorien, eine Sanduhr und ein Leitungssystem für die Siegpunkte - das ist Enigma. Nacheinander entscheiden sich die Spieler für eine Rätselkategorie. Zur Wahl stehen: das Waagerätsel, das Bruchstückrätsel, das Röhrenrätsel und das Ecksteinrätsel. Seltsame Namen für berühmte Dinge. Das Bruchstückrätsel ist mit "Tangram" zu vergleichen, das Röhrenrätsel erinnert ein wenig an "Leg das Rohr" und das Ecksteinrätsel kommt "Ubongo 3D" sehr nahe. Beim Waagerätsel müssen Steine den beiden Seiten einer Waage (in Kartenform) zugeordnet werden, damit sie ins (rechnerische) Gleichgewicht kommt.

Wer sein Rätsel geschafft hat, dreht die Sanduhr um und zeigt damit den anderen, daß sie nur noch begrenzte Zeit zur Lösung ihres Rätsels haben.
Das Rätselplättchen wird umgedreht und als Teil einer Leitung an ein bereits ausliegendes Plättchen angelegt. So entsteht ein Leitungssystem  mit sog. Plasmakammern, auf die man eine eigene Spielfigur stellen kann. Wenn eine Leitung abgeschlossen ist, werden Siegpunkte für die plazierten Figuren vergeben. Die Figuren kommen zurück in den Spielervorrat.

Wenn ein Spieler 15 Punkte erreicht, ist das Spiel sofort zu Ende und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Enigma ist als Familienspiel prima geeignet, weil es vier verschiedene Rätselarten anbietet, so ist für jeden etwas dabei. Ok, manchmal muß man ein Rätsel wählen, das einem nicht so liegt; das kommt aber eher selten vor. Die Spielzeit ist überschaubar und neben dem eigentlichen Rätseln gibt es die zweite Ebene mit dem Platzieren der Figuren.
Bei Vielspielern verflacht der Wiederspielreiz allerdings nach wenigen Partien. Da sollte man eine längere Pause einlegen oder es nur noch mit der Familie spielen...







Von Touko Tahkokallio für 2-4 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 40 Min. Verlag: Zoch

Donnerstag, 23. Oktober 2014

Le Fantôme de l'Opéra ***(*)

Bruno Cathala und Ludovic Maublanc spinnen das Mr. Jack-System weiter und legen mit "Le Fantôme de L'Opera" ein weiteres 2-Personen-Spiel vor .Ein Spieler übernimmt die Rolle des Phantoms und der andere ist der Ermittler. Das Ziel des Phantoms ist es, die Operndiva Carlotta von der Oper zu vertreiben. Um das zu Errreichen, muß das Phantom möglichst viele Personen an der Oper als verdächtig erscheinen lassen und sich, wenn möglich, zeigen. Pro verdächtiger Person und für das Zeigen bewegt sich Carlotta in Richtung Ausgang. Der Ermittler versucht das natürlich zu verhindern.

Die Personen an der Oper werden von beiden Spielern von Raum zu Raum bewegt; dabei nutzen sie ihre besonderen Fähigkeiten; die reichen von Kartenziehen, Geheimgänge nutzen, Gänge versperren, Stromausfälle hervorrufen, Personen zusammenrufen oder verteilen, mit einerPperson den Platz tauschen bis zum Personen mitnehmen. Diese Fähigkeiten sind sehr wichtig, um z.B. bestimmte Personen in einem Raum zu isolieren oder eine verdächtige Person nicht alleine in einem Raum zu lassen. Da die Spieler manchmal zwei Personen nacheinander bewegen dürfen, muß jeder Zug wohlüberlegt sein.

Das Phantom muß einmal pro Runde mitteilen, ob es sich bemrekbar machen kann. Aus der Antwort und der Verteilung der Personen auf dem Spielplan kann der Ermittler Schlüsse ziehen, wer unverdächtuig ist. Die Chips dieser Personen werden umgedreht, damit man auf einen Blick sehen kann, wer als unverdächtig gilt.

Es ist schon beeindruckend, wie es die Autoren schaffen, in kurzer Spielzeit so viel thematische Dichte und spielerische Elemente zu verquicken. Das Spiel ist spannend bis zum Schluss und bietet mit den diversen Fähigkeiten der Personen viele Zug- und Reaktionsmöglichkeiten.



Von Bruno Cathala und Ludovic Maublanc für 2 Spieler ab  9 Jahren. Verlag: Hurrican/Asmodee

Montag, 20. Oktober 2014

Mangrovia ****

Erster Eindruck:
Ein 90-Minuter von Zoch! Großartige Gestaltung ist schon einmal sicher, jetzt muß das Spiel selbst noch überzeugen.
Wir haben hier wieder ein Worker-Placement-Spiel, das aber mit ein paar Besonderheiten aufwarten kann. Die Positionen, die man besetzen muß, um eine Aktion durchführen zu können, liegen auf kleinen nebeneinander liegenden Inseln, die auf jeder Seite eine Anlegestelle besitzen. Haben alle ihre Plätze besetzt, fährt ein Schiff los, das die Inseln umkreist und an jeder Insel, der von einem Spieler besetzt ist, anhält. Das Schiff umrundet die Inseln komplett, so daß jeder Spieler 2 verschiedene Aktionen ausführen darf: eine Aktion -je nach Position- zu einem anderen Zeitpunkt. Hier wurde Aktionswahl und Timing geschickt und stimmig miteinander verknüpft.
Mit den Aktionen holt man sich die nötigen Hilfsmittel, um lukrative Felder auf dem Spielplan mit seinen Hütten zu besetzen, wie etwa Bauplatz- oder Wertkarten. Wichtig sind auch die Amulette, weil bestimmte Bauplätze nur mit Amuletten bezahlt werden können.
Schon jetzt eines der Messe-Highlights, die Feinheiten werden nach den nächsten Partien hier an dieser Stelle besprochen.



Von Eilif Svensson für 2-5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer 75-90 Minuten. Zoch Verlag 

Alchemisten ****

Erst einmal war ich skeptisch. Ein Spiel, für das man einen Spielleiter oder eine App und damit ein Smartphone braucht? Brauche ich das?
Aber ich habe mich überreden lassen und einfach mal mitgespielt. Wir hatten das Glück, daß uns der Autor das Spiel erklärt hat und wir damit mehr über das Thema und die Geschichte des Spiels erfahren haben.

Wir sind Alchemisten, die sich daran versuchen, die Zusammensetzung und Wirksamkeit von Zaubertränken zu erforschen. Wir mischen einfach mal zwei Zutaten zusammen und schauen, was passiert. Hier kommt das Smartphone ins Spiel. Die App scannt die Zutatenkarten ein, die ein Spieler verwenden möchte, und zeigt das Ergebnis. Ich muß zwar das Ergebnis meines Experimentes allen Mitspielern zeigen, aber nicht, welche Zutaten ich verwendet habe! Diese Information markiere ich auf einem Raster (siehe Foto): ich habe den Pilz und den Skorpion verwendet und als Ergebnis von der App "rot Minus" erhalten. Den passenden Marker setze ich an den Schnittpunkt der beiden Zutaten. Da ein Minus-Ergebnis nur dann erscheinen kann, wenn beide Zutaten ebenfalls "negativ" sind, kann ich auf meinem Ergebnisblatt alle Plus-Zauber der beteiligten Zutaten durchstreichen. So kann ich immer mehr Kombinationen ausschließen und mich irgendwann daran wagen, eine Veröffentlichung zu schreiben. Diese wird in Form von Plättchen ausgelegt. Ich habe dabei noch die Möglichkeit, eine Fußnote zusetzen und damit anzuzeigen, daß ich mir bei einer Eigenschaft noch nicht ganz sicher bin (eine überaus nette Idee).

Das ganze ist in ein Worker-Placement-System eingebaut, wo man neue Zutaten erhalten kann, überflüssige Zutaten verkauft, Abenteurern fertige Zaubertränke anbietet, hilfreiche Amulettkarten kauft, selbst Veröffentlichungen schreiben oder die Veröffentlichung eines Mitspielers anzweifeln kann. Schließlich gibt es noch zwei Bereiche, die für das Ausprobieren der Zaubertränke reserviert sind. Ob ich den Trank an einem meiner Studenten ausprobiere oder selbst mutig schlucke, ist einem selbst überlassen...
Schön ist, daß bei der Wahl der Aktion grundsätzlich jeder die Chance hat, sie auszuführen; oftmals ist allerdings die Reihenfolge entscheidend, so daß der Wahl der Spielreihenfolge eine große Wichtigkeit zukommt.
Der erst Eindruck ist sehr positiv. Die App ist nicht nur Spielerei, sondern sie übernimmt eine wichtige Funktion, die ohne App bzw. Spielleiter nur mit hohem Aufwand zu bewerkstelligen wäre. Ich freue mich schon auf die weiteren Partien! Danach kann man hier Lesen, ob das Spiel auch im Spiele-Alltag Bestand hat.


Von  Matús Kotry für 2-4 Spieler ab 13 Jahren, Spieldauer 90 Min+. Verlag: Czech Games Edition

Freitag, 17. Oktober 2014

Madame Ching *** (*)

Ein für deutsche Spieler sicherlich gewagtes Thema, eine chinesische Seeräuberin! Wir lassen sie mit Hilfe von Karten über das Meer ziehen. Die Karten müssen von Runde zu Runde aufsteigend gelegt werden; Karten gleicher Farbe bedeuteten Geradeausfahrt,  Karten unterschiedlicher Farbe bringen sie schneller voran,  weil diagonales Ziehen möglich ist. Optimal ist es, wenn der gesamten Kartenreihe  jede Farbe nur 1x vorkommt.
Je weiter das erreichte Feld vom Ausgangspunkt entfernt ist, desto lukrativer sind die Beuteschiffe und wertvolle Edelsteine und Geld winken. Irgendwann spielt man dann eine niedrigere Karte aus, beendet damit seine Fahrt und beginnt nach der Auswertung von vorne. Es wäre aber auch kein Spiel von Cathala/Maublanc, wenn da nicht noch einige zusätzliche Regeln wären. Vorteilskarten, Begegnungskarten und die legendäre "China Pearl" bringen Vorteile und Gemeinheiten ins Spiel. Und dann natürlich Hong Kong, das Ziel aller Piratenträume! Schwierig zu erreichen,  aber sehr lukrativ. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten,  nachdem z.B das letzte Schiffsplättchen genommem wurde.
Mir hat das Spiel gefallen, ich werde sogar langsam zum Fan von Bruno Cathala. Interessante Regeln sorgen für ein Spielerlebnis mit vielen kleinen Aha-Effekten. Es ist auf jeden Fall einen 2. Blick wert,  zumal man es in 45 Minuten spielen kann.
Von Bruno Cathala und Ludovic Maublanc für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Von Hurricane / Asmodee

Donnerstag, 16. Oktober 2014

Neptun **

Erster Eindruck:
Viel Planung aber leider auch Zufall. Die Spieler müssen Waren mit ihren Schiffen an bestimmte Orte liefern. Das alles holt man sich über eine Auslage, wo diese Kombinationen aus Ziel, Ware und Windkarten für die Bewegung holen kann. Nun muß man Auftrag und Ware an seiner Leiste einordnen,  d.h. man legt die Reihenfolge fest, wie man sie abarbeiten will. Hat man Pech bei der Auslage, segelt man durchs halbe Mittelmeer und verbraucht dabei zu viele Windkarten ohne dass man etwas dafür kann. Andere Aufträge bleiben unerfüllt.  Ich hätte mir mehr Einflussmöglichkeiten gewünscht. Aber auch Neptun bekommt eine 2. Chance. Später mehr!

Beasty Bar ***

Erster Eindruck:
lustiges Karten-Legespiel,  bei dem man versucht, zum richtigen Zeitpunkt an den ersten beiden Position vor dem angesagten Club zu stehen. Wer ganz hinten steht, landet in der Gosse. Gewonnen hat,  wer am Ende die meisten Karten in den Club bringen konnte. Das wäre bis jetzt nur Tiki Topple mit neuem Thema. Aber erstens ist die Grafik sehr witzig (unerreicht: das Zebra) und zweitens haben alle Tiere Sonderfähigkeiten, die sie schneller nach vorne bringen oder andere direkt in die Gosse schicken.  Was soll ich sagen? Daumen hoch!
Von Stefan Kloß für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Verlag: Zoch

Donnerstag, 9. Oktober 2014

Han ****

"Han" ist das alte "Kardinal und König" neu verpackt. Zwischendurch gab es noch ein "China", ebenfalls bei Abacusspiele, das der aktuellen Version sehr ähnelt. In der vorliegenden Jubiläumsausgabe finden wir auf einer Spielplanseite den Plan "Wege der Diplomatie", speziell für 2-4 Spieler, während "Grenzstreitigkeiten" auf der anderen Seite für 3-5 Spieler ausgelegt ist. Spielerisch geht es um Mehrheiten, Mehrheiten und Mehrheiten. Eingesetzt werden Häuser und Abgesandte nach der 3-2-1-Regel, d.h. in seinem Zug darf ein Spieler maximal drei Karten ausspielen und damit maximal 2 Figuren in genau 1 Provinz bringen. Die Plätze für die Häuser in einer sind begrenzt und auch die Anzahl der Abgesandten in einer Provinz folgt der Anzahl der Häuser, die dort die Mehrheit bilden. Sobald in einer Provinz alle möglichen Häuser gesetzt sind, wird sie gewertet. Diese Wertung ist interessant: der erste bekommt so viele Siegpunkte wie insgesamt Häuser in der Provinz stehen, der zweite bekommt Siegpunkte in Höhe der Anzahl der Häuser des Erstplatzierten usw. man kann mit wenig Aufwand viele Punkte machen, wenn man gegen Ende einzelne Häuser in die Provinz
bringt. Die Abgesandten werden am Ende gewertet. Wer in zwei benachbarten Provinzen jeweils die Mehrheit der Abgesandten stellt, bekommt für sie Siegpunkte. Nach einer guten halben bis dreiviertel Stunde steht der Sieger fest.
Neu sind die Grenzstädte zwischen zwei Provinzen auf dem Plan "Grenzstreitigkeiten": sie kosten zwar zwei Karten beim Besetzen, zählen aber für beide Provinzen! Eine kleine, aber feine Änderung. Im Jubiläumskatalog findet man noch eine kleine Ereiterung "Die verbotene Stadt". Hier können maximal 2 Figuren auf farbige Stadtteile eingesetzt werden, die dann in den farblich passenden Provinzen auf dem Spielplan doppelte Siegpunkte bringen.
Das Spiel ist und bleibt ein Klassiker, der nichts von seinem Reiz verloren hat. Die Spielzüge sind kurz und man muß oftmals sofort auf die Züge der Gegner reagieren, wobei man immer mehr machen möchte, als man kann.

Dienstag, 30. September 2014

Zug um Zug - Kartenspiel ***(*)

Verschiebebahnhof? Unterwegsstapel? Das sind schon einmal zwei neue Stichworte,  die wir uns merken sollten.  Aber der Reihe nach. Schön, dass die Zielkarten noch da sind,  die zu erfüllen gilt es auch beim Kartenspiel. Auf den Zielkarten sind mehrere Farben bzw. Symbole abgebildet. Wagenkarten dieser Farben benötigt man, um die Karte am Ende des Spiels zu werten. Die Wagenkarten haben im Spiel einen langen Weg vor sich. Von der gewohnten Auslage auf die Hand, von dort auf den Tisch (der Verschiebebahnhof eines Spielers) und von dort schließlich in den Unterwegsstapel; der Unterwegsstapel wird später die Siegpunkte bringen.  Denn anders als beim Brettspiele werden die Punkte erst am Ende vergeben. Das Auslegen und verschieben in den Unterwegsstapel folgt natürlich gewissen Regeln.
Das Aufnehmen geschieht wie beim Brettspiel: 2 Karten aus der offenen Auslage bzw. vom verdeckten Stapel; wer eine Lokomotive (Joker) nimmt, darf keine zweite Karte ziehen.  Um Karten in den Verschiebebahnhof zu legen, müssen genau 3 verschiedene Karten ausgelegt werden - die gewählten Farben darf aber kein andere Spieler bei sich ausliegen haben. Zweite Möglichkeit: die Spieler legen mehrere Karten einer Farbe aus. Dann müssen es aber mehr Karten sein, als ein anderer Spieler bei sich liegen hat. Als kleine Gemeinheit nebenbei muß dieser seine Karten dieser Farbe auf den Ablagestapel legen. Diese Regel führt zu kauenden Fingernägeln. "Bekomme ich alle gelben durch oder legt sie jetzt gleich welche aus?"
Immer wenn man an der Reihe ist, darf man von jeder eigenen ausliegenden Farbe eine Karte in den Unterwegsstapel legen. So füllt sich dieser mehr oder weniger schnell und schon bald ist der Nachzugstapel aufgebraucht und die Wertung steht an. Die Spieler nehmen sich nun ihre Unterwegsstapel und ordnen die Karten ihren Zielkarten zu. Zielkarten gelten als erfüllt, wenn für jedes Farbsymbol eine Karte vorhanden ist. Nicht erfüllte Zielkarten bringen wie im Brettspiel die entsprechenden Minuspunkte.
Im 4er-Spiel würde sich jetzt eine weitere Runde anschließen, wo jeder noch die Chance hat, nicht erfüllte Zielkarten doch noch zu werten oder sich zusätzliche Zielkarten zu holen... Wir empfehlen zumindest in den ersten Partien es bei einem Durchgang zu belassen. So hat das Spiel die richtige Dauer und der Spannungsbogen wird nicht unterbrochen. Später, wenn man die Karten zicki-zacki runterspielt, kann man ja mal noch einen Durchgang anhängen :-)
Alles in allem eine wirklich schöne und spannende Alternative zum Brettspiel, z.B. im Urlaub. Es passt auch aufgebaut locker auf einen Campingtisch.



Donnerstag, 18. September 2014

Yunnan ***(*)

Der Sieger des Hippodice-Autorenwettbewerbes hat es geschafft und liegt nun vom Argentum-Verlag als fertiges Spiel vor. Wir befinden uns thematisch im alten China, genauer gesagt auf der "Tea-Horse-Road", die von Teehändlern genutzt wurde, um in entfernten Provinzen hohe Erträge mit ihrem Tee zu erzielen.

Einer der Grundmechanismen ist das sog. "worker placement", d.h. man setzt Spielfiguren auf bestimmte Felder des Spielplans, um die damit verbundenen Aktionen oder Boni zu verwirklichen. Je nach Ausgang der Bietrunde muß man zwischen 5 und 15 Yuan bezahlen. Zur Auswahl stehen neue Spielfiguren, Passierscheine, Ansehen, Bewegung des eigenen Pferdes, Geld und Bauwerke. Wir hätten gerne natürlich alles, aber das ist leider nicht bezahlbar, so daß wir uns auf das Wesentliche beschränken und auf die nächste Runde hoffen. 
Der zweite wichtige Bereich ist das Reisen. In der Reisephase bewegen sich unsere Händler von Provinz zu Provinz, um dort Tee zu verkaufen. Zum Überschreiten von Provinzgrenzen benötigt man Passierscheine, das Ansehen hilft dabei, andere Spieler zu verdrängen. Die eigene Pferdefigur muß nach vorne gebracht werden, weil die eigenen Händler nur so weit wie das Pferd vorrücken können. Geld wird zum Bieten benötigt und auch die Bauwerke haben wichtige Funktionen: Brücken können Abkürzungen möglich machen, wenn die Pferdestraße einmal unerreichbar scheint. Handelsposten können nicht verdrängt werden, wenn sie einmal in einer Provinz stehen; sie bringen allerdings deutlich weniger Ertrag als ein Händler. Schließlich gibt es noch das Teehaus, das vor dem Provinzkommissar schützt.

Die Mechanismen sind sehr schön miteinander verwoben, man kann gut planen, wenngleich nicht immer alles klappt - sei es durch Geldmangel oder Mitspieler, die die Pläne bewußt oder unbewußt durchkreuzen. 
Das tut dem Spiel aber keinen Abbruch, weil man meistens Gelegenheit hat, einen neuen Anlauf zu nehmen. Die Verdrängung eines Mitspieler um eine Provinz ist ein interessantes Element, weil man dadurch direkt auf die Punkteverteilung Einfluß nehmen kann. Andererseits kann man als mögliches Ziel einer Verdrängung Gegenmaßnahmen ergreifen. 
Für problematisch halte ich den Provinzkommissar. Dieser wird in der Provinz aktiv, die den höchsten Tee-Erlös ausschütten wird. Dort verdrängt er den Mitspieler mit dem höchsten Ansehen in die Ausgangsprovinz Pu'Er. Leider kann es zu Situationen kommen, in der der letzte Spieler einer Reisephase seine Bewegung hin- und heroptimiert, um den Provinzkommissar in eine bestimme Provinz zu lotsen. Dagegen gibt es kaum eine Handhabe außer dem Teehaus, für das aber nur ein Platz pro Provinz vorhanden ist. Der Ansatz, auf Ansehen komplett zu verzichten, funktioniert nur, wenn das nicht alle machen.Im grunde würde ich den Kommissar aus dem Spiel nehmen oder ihn völlig zufällig agieren lassen. Zurücksetzen nach Pu'er kann spielentscheidend sein, wenn eine Lücke im Netz entsteht. Nicht nur, daß Transportkosten für fehlende Händler entstehen, die Handelsposten geben obendrein keinen Ertrag, wenn eine Lücke auf dem weg nach Pu'Er besteht. Diese Willkür mag historisch denkbar sein, dem Spiel tut sie meiner Meinung nach nicht gut.
Für den Provinzkommissar gibt es den vierten Stern in Klammern, ansonsten gefällt mir das Spiel richtig gut und ich werde es bald wieder am Spieltisch vorschlagen, natürlich mit einer Provinzkommissar-Hausregel.

Donnerstag, 4. September 2014

Qwixx - das Kartenspiel ***(*)

"Ach, wir haben doch schon Qwixx, brauchen wir noch ein Qwixx-Kartenspiel?" So fragten einige der Mitspieler, als Sie das Spiel auf dem Stapel der zu spielenden Titel gesehen haben...Klare Antwort: ja!
Die Autoren haben es geschafft, das Qwixx-Gefühl rüberzubringen und trotzdem genügend Abwechslung zu schaffen.
Auch hier gilt es, möglichst viele Punkte in vier Farbreihen zu erreichen, indem Zahlen angekreuzt werden. Statt zu würfeln, spielt der aktive Spieler 1-3 gleichfarbige Karten aus seiner Hand aus kreuzt die entsprechenden Zahlen an. Trickreich ist, daß beim Ankreuzen mehrerer Zahlen zwischen erster und letzter Zahl maximal eine Zahl ausgelassen werden darf. Die Funktion der weißen Würfel aus Qwixx übernimmt beim Kartenspiel die oberste Karte des Nachzugstapels. Ach ja, bei den Karten gibt es auch noch ein nettes Detail. Die Rückseite der Karten zeigt farbneutral den Wert der Karte. So kann man beim Nachziehen ein wenig steuern, die Farbe bleibt aber eine Überraschung. Reihen müssen ebenfalls irgendwann geschlossen werden, um ein zusätzliches Kreuz zu bekommen. Im Unterschied zum Qwixx-Würfelspiel sind geschlossene Reihen aber nur für den Spieler, der sie schliesst, beendet. Das Spiel endet aber dennoch, wenn ein Spieler 2 Reihen abschließen konnte.


Von Steffen Benndorf und Reinhard Staupe für 2-5 Spieler ab 8 Jahren, 
Verlag: Nürnberger Spielkarten Verlag

Geo Cards **(*)

Ich liebe Geografie-Spiele. Da kam GeoCards gerade recht. Drei Varianten mit einigen Untervarianten versprechen vielseitigen Spielspaß. Aber es kam anders...
Zwar sind die Spielideen Länderraten, Hauptstadtraten, Nachbarländer und Größe vergleichen ganz nett, aber die Zusammenstellung der Länder ist derart breit, daß die meisten Kinder bei vielen Karten einfach passen müssen. Da wäre eine Aufteilung in Europa und den Rest der Welt angebracht gewesen. Sortiert man selbst aus, bleiben gerade mal 12 Europa-Karten übrig, es fehlen wichtige Länder wie die Schweiz, Österreich, Dänemark, Schweden, Norwegen usw. Größenvergleiche zwischen Myanmar und Guatemala schaft aber kaum kein 7jähriger. Wie gesagt, an sich ist die Schwierigkeit kein Problem, aber dann sollte auf der Schachtel ein Hinweis sein, daß nur 1/4 der Karten für 7jährige geeignet sind.

[Fotos zur Überarbeitung entfernt]

Von Bob Galinsky für 1-5 Spieler ab 7 Jahre (laut Schachtel), Verlag: Amigo Spiele

Five Tribes ****


Erster Eindruck:
Einiges an Erklärungen und Aufbau. Dann kommt das Spiel aber schnell in Gang. Tolle Mechanismen leiten die Spieler zu interessanten Zügen. So bewegt man eine Gruppe von Meeples immer so viele Felder wie die Gruppengröße ist (also bewegt sich eine 3er-Gruppe genau 3 Felder weit). Das wäre noch nicht der große Wurf, das gabs ja schon. Auch nicht die Tatsache, daß man unterwegs immer einen Meeple stehen lassen muß. Aber der letzte Meeple, der im Zielfeld ankommt, darf nicht allein sein: es muß mindestens ein Meeple der gleichen Farbe vorhanden sein. Jeder Farbe und jedem Spielfeld ist obendrein eine Aktion zugeordnet! Das gilt es bei der Zugauswahl zu beachten. Da man den letzten Meeple zusammen mit seinen "Artgenossen" aus dem Zielfeld herausnimmt, um die Aktion zu machen, wird die Auswahl auch immer kleiner. Felder komplett zu leeren ist besonders lukrativ, da man damit das Feld in Besitz nimmt, was am Ende zwischen 4 und 15 Siegpunkte bringt. Djinns kann man auch noch kaufen, die dauerhafte Vorteile für die Aktionen bringen. Am Schluß gewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat. Außer den Feldern, den Warenkarten und dem Geld bringen Palmen und Paläste auf den eigenen Feldern, sowie die Djinns und Mehrheiten bei bestimmten Meeples weitere Siegpunkte.
Wir fanden das Spiel richtig gut! Es gibt viele Möglichkeiten an Siegpunkte zu bekommen und die Zugplanung macht viel Spaß. Einziger Kritikpunkt ist evtl. die Möglichkeit, daß in einer gemischten Runde mit erfahrenen und unerfahrenen Spielern gerne mal unbewußt exzellente Vorlagen aufgebaut werden. Die angegebene Spieldauer von 40-80 scheint mir realistisch, wir haben für die erste Partie ein wenig länger gebraucht (100 Minuten bei 4 Spielern). Später mehr.


  Von Bruno Cathala für 2-4 Spieler ab 13 Jahren. Verlag: Days of Wonder

Montag, 4. August 2014

6 Nimmt Jubiläumsausgabe *****

6 Nimmt ist ja ein moderner Klassiker und viel braucht man dazu eigentlich nicht zu sagen. Das geniale Spielprinzip ist es, aus seinen Handkarten eine Karte herauszusuchen, sie verdeckt abzulegen und gleichzeitig mit den anderen Spielern aufzudecken; jetzt sollte die Karte so an bereits ausliegende angelegt werden können, daß es nicht die 6. Karte in einer Reihe ist - sonst muß man die ganze Reihe nehmen und kassiert Minuspunkte in Form von Hornochsen.
Die 10 neuen Joker-Karten, die der Jubiläumsausgabe beiliegen, bescheren dem Spiel nette Gemeinheiten. So werden zwar nach wie vor alle Karten gleichzeitig aufgedeckt und nach den bekannten Regeln (kleinster Abstand zu einer ausliegenden Karte) angelegt, ABER die Joker-Karten mit den Werten von 0,0 bis 0,9 dürfen vom auslegenden Spieler zuerst an eine beliebige Reihe angelegt werden! So kann man den Mitspielern ganz gezielt die schlimmsten Reihen zukommen lassen!
Ich finde, das Spiel ist durch die Jokerkarten um eine interessante Variante reicher geworden, die man ab und zu einmal spielen sollte. Es ist einfach herrlich gemein.


Von Wolfgang Kramer für 2-10 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Amigo Spiele

Sonntag, 3. August 2014

Parade ***

Ja, ja, schon wieder ein Kartenspiel. Aber das Schöne an kleinen Kartenspielen ist, daß wir schnell anfangen können. Die Spielregeln sind klar und eindeutig, so daß wir wirklich nach wenigen Minuten die ersten Karten in der Hand halten. Sieben Karten werden vom Stapel in einer Reihe ausgelegt. Darunter wird der Papierstreifen so ausgelegt, daß die erste Karte der Reihe über der 1 auf dem Streifen liegt. Wer am Zug ist, muß eine seiner Karten an die Position 0 des Streifens legen. Der Streifen zeigt nun an, welche Karten sicher sind. Sicher sind alle Karten, die an an einer höheren Zahl anliegen als die Zahl der angelegten Karte zeigt. Klingt komplizierter als es ist. Hier das Beispiel: Ich lege eine gelbe 3 und alle Karten bis zur Position 3 sind sicher, d.h. ich muß sie nicht nehmen. Was aber passiert mit den Karten oberhalb der sicheren Karten? Nun, jetzt kommen die Minuspunkte auf mich zu. Und zwar in Form aller Karten, die die gleiche Farbe haben oder den gleichen bzw. einen niedrigen Wert haben. Um obiges Beispiel fortzuführen heißt das, ich muß alle gelben Karten und alle Karten mit dem Wert 3 oder weniger nehmen.
Jetzt ist auch das Spielziel klar: möglichst wenig Karten nehmen, denn jede Karte bedeutet Minuspunkte. Der Autor hat der Wertung aber noch einen netten Dreh mitgegeben. Jede Karte zählt so viele Punkte wie der Zahlenwert der Karte. Hat man jedoch die Kartenmehrheit einer Farbe, zählen alle eigenen Karten dieser Farbe nur einen Minuspunkt. So entsteht ein spannendes Hin und Her um die Mehrheiten. OK, man kann nicht immer alles planen und manchmal muß man Karten nehmen, die man absolut nicht haben will; dennoch macht das Spiel Spaß und meistens bleibt es nicht bei einer Partie.




von Naoki Homma für 2-6 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Schmidt Spiele

Sonntag, 15. Juni 2014

Tzolk'in *****

Von diesem Spiel war ich beim ersten Anblick sofort fasziniert. Auf dem Spielplan befinden sich sechs ineinander greifende Zahnräder, auf denen Spielfiguren stehen. Jeder „Zahn“ zeigt auf eine Aktion und da sich die Räder in jeder Runde einen Schritt weiterdrehen, können die Spielfiguren immer wieder neue Aktionen ausführen. Eine herrliche Spielerei, nicht wahr? Gut, man muß die Figuren vom Plan nehmen, wenn man Aktionen ausführen will, aber man kann sie ja wieder von neuem einsetzen. Je länger man seine Figuren aber stehen läßt, desto besser werden die Aktionen. Schließlich wollen Monumente und Gebäude gebaut, Technologien entwickelt und Tempel besucht werden. Man muß im wahrsten Sinne des Wortes an ziemlich vielen Rädchen drehen, um in einer Partie bestehen zu können, Spielfehler rächen sich sofort; dennoch, oder gerade deswegen, reizt das Spiel immer wieder von neuem. 
Die Erweiterung "Stämme & Prophezeiungen" bringt einige interessante Aspekte mit hinein.Wem das Spiel zu hart daherkommt, könnte sich mit dem Modul "Stämme" anfreunden. Dort erhält man Vorteile, die man während des Spiels nutzen kann: Maisverschwender und solche, die mehr Arbeiter brauchen, können sich freuen. Die "Prophezeiungen" locken mit zusätzlichen Siegpunkten, birgen aber die Gefahr von Minuspunkten, wenn man sich nicht darum kümmert. In der Erweiterung befinden sich neben dem Material für einen 5. Spieler u.a. die "Schnellaktionsplättchen". Sie können sehr hilfreich sein, da sie die Möglichkeit bieten Aktionen auch dann auszuführen, wenn das entsprechende Feld in einer Stadt bereits besetzt ist; sie können auch bei weniger als 5 Spielern eingesetzt werden. Und ja, natürlich gibt es auch neue Farmen und Gebäude, Renovierungen sind jetzt auch möglich: man reißt ältere Gebäude ein, um die Kosten auf ein neues Gebäude "anzurechnen".
Schon jetzt eines meiner Lieblingsspiele, obwohl es wie gesagt sehr fehlerintolerant ist. Die Rädchen sind einfach zu schön...:-)



Von  Simone Luciani und Daniele Tascini für 2-4 (5) Spieler ab 13 Jahren. Verlag: Czech Games Edition / Heidelberger Spieleverlag

Mittwoch, 4. Juni 2014

Faulpelz *** -aktualisiert-

Hier der Link zum aktualisierten, ausführlichen Artikel zu "Faulpelz":
http://immerspielen.blogspot.de/2014/02/faulpelz.html


Blöder Sack ****

Wie konnte ich nur dieses Spiel aussuchen. Bescheuerter Titel, seltsame Grafik, Spielzeugverpackung. Aber gut, ich sollte ohnehin mal einen richtigen Verriss schreiben. Na dann los. Beim Auspacken fällt erst einmal die Spielregel auf: ha, ha, die ist viel zu lang für ein offensichtlich dämliches Spiel. Flugs das Material angeschaut, ein Paar Karten, viele Würfel. Ok, Regel durchlesen. Verflixt, das klingt gar nicht so bescheuert; aber bei der ersten Partie wird es sich schon zeigen. Man sieht, ich bin  ganz unvoreingenommen rangegangen...:-)
Nach der ersten Partie schlossen sich noch einige weitere an und so habe ich jetzt doch bereits mehr Spiele hinter mir, als ich gedacht hätte. Und das verrückteste ist: das Spiel ist richtig gut! Das Prinzip ist schnell erklärt. man muß seine Würfel so auf den Sackkarten (Aufträge) unterbringen, daß man bei einer Wertung die nase vorn hat, d.h. den Auftrag am besten erfüllt (z.B. die meisten 3er). Da man aber nicht immer weiß, wann gewertet wird, ist dem Zocken viel Raum gegeben. Dennoch kann man Risiken einschätzen und danach handeln. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 4 Sackkarten gewonnen hat, jetzt gewinnt der mit den meisten Sack-Symbolen.
Titel, Grafik und Verpackung sind mir noch immer ein Rätsel, aber das Spiel geb' ich nicht mehr her.


von Ralf zur Linde für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Verlag: Kosmos

Dienstag, 20. Mai 2014

Concordia **** -aktualisiert-

Hier einige neue Anmerkungen zu Concordia im Original-Post.
http://www.immerspielen.blogspot.de/2013/10/concordia.html
Foto (c) PD-Verlag


Zug um Zug Niederlande **** -Erweiterung-

Irgendwie schafft es Autor Alan R. Moon immer wieder, der mittlerweile recht stattlichen Zug-um-Zug-Familie einen neuen Aspekt hinzuzufügen. Aber lohnt es sich wirklich, noch mehr Regalplatz mit den quadratischen Schachteln zu füllen?
Spiele-Erweiterungen bringen ja meistens zusätzliche Regeln, werten Aktionen auf oder beinhalten Material für weitere Spieler. Nicht so die „Niederlande“-Erweiterung für „Zug um Zug“. Streng genommen müßte die Schachtel eigentlich „Änderung“ heißen. Das Grundprinzip bleibt zwar das gleiche, aber die Taktik und das Spielgefühl sind trotz weniger neuer Regeln ziemlich neu. 
Während man im Grundspiel eher versucht, sich von Strecken fernzuhalten, die von vielen Spielern genutzt werden wollen, möchte man hier möglichst schnell genau diese „Rennstrecken“ als erster nutzen, und sie in seine Aufträge einbauen. Denn die Mitspieler müssen bezahlen, wenn sie eine bereits genutzte Strecke parallel nutzen wollen. So bekommt man die Brückenmaut, die man bezahlt hat, wieder als Einnahmen zurück. Für das Geld gibt es am Ende zusätzliche Siegpunkte, es lohnt sich also doppelt.
Noch wichtiger ist es, im Auge zu behalten, wie lange das Spiel noch dauern kann und ob es sich lohnt,  einen weiteren Auftrag zu versuchen. Die Endwertung der Brückenmaut-Plättchen hat es nämlich auch in sich: von 0 bis 55 Punkten ist alles drin! 
Fazit: So oft wird es gar nicht im Regal liegen, eher auf dem Spieltisch.

Beispiel: Rot hat in einer früheren Runde die Strecke Nijmegen-Eindhoven  genutzt und 3 Maut an die Bank bezahlt.. Gelb möchte nun ebenfalls dieses Strecke nutzen und muß die 3 Maut an Rot bezahlen.

Aufträge sind ebenfalls sehr wichtig und die Bandbreite reicht von 7 bis 34 Punkte!



Von Alan. R.Moon für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. Verlag: Days of Wonder
* Ticket To Ride Map Collection 4 *