Montag, 25. Juli 2016

The Game *****

Mit dem Untertitel "Spiel solange Du kannst" ist eigentlich alles gesagt. Genau darum geht es nämlich in diesem genialen Kartenspiel.Je mehr Karten die Spieler ablegen, d.h. ins Spiel bringen können, desto besser. Alle Karten loszuwerden ist der Traum eines jeden "The Game"-Fans. Aber der Reihe nach.

Das Spiel gibt vier Karten vor, bei denen wir unsere Karten ablegen sollen. Zwei Mal die "1", bei der man nur aufsteigend ablegen kann und zwei Mal die "100", bei der man nur absteigend legen darf.

Spielsituation
Alle Spieler haben eine Anzahl Handkarten und schon geht es mit den Absprachen los: wer soll anfangen? Die Spieler einigen sich je nach ihren Handkarten. Wichtig dabei - und während des gesamten Spiels -  ist, daß nie eine konkrete Zahl genannt werden darf, die man auf der Hand hält. Also nichts mit "ich hab die 2, die drei und die 5 auf der Hand. Ich will anfangen!" Erlaubt ist, was keinen Rückschluß auf bestimmte Zahlen zuläßt. Bei uns erlaubt ist z.B. "Ich habe ein wirklich gutes Blatt, um auf dem 1er-Stapel abzulegen." Haben sich die Spieler geeinigt, geht es los. Wichtig ist, daß man zunächst mindestens zwei Karten pro Zug ablegen muß, auch wenn es einem nicht wirklich passt. Wenn man zu große Abstände zulässt, kann es sein, daß nicht alle Karten im Spiel abgelegt werden können. Es gibt zwar Möglichkeiten, dann und wann einen 10er-Sprung rückwärts zu machen, aber darauf kann man sich nicht verlassen.

Spielsituation zu später Stunde
Absprachen sind also die halbe Miete. Lieber mal weniger Karten ablegen und so den Mitspielern Möglichkeit zu geben, ihrerseits Karten loszuwerden. Sobald ein Spieler nicht mehr regelgerecht ablegen kann (aufsteigend auf einem 1er-Stapel, absteigend auf einem 100er-Stapel), haben alle verloren. Je mehr Karten abgelegt werden, desto besser ist das Ergebnis.

The Game schafft es, mit wenigen Regeln eine große Spannung aufzubauen, die bis zum Schluß anhält. Das Hin- und her, das Abwägen welche Karte wann ausgespielt werden soll und die stetige Angst, daß ein Spieler nicht mehr legen kann, machen wirklich Spaß. Selbst Spieler, die kooperative Spiele nicht so mögen, lieben The Game. Die anderen sowieso.
In der neuauflage ist die kleine, aber feine Erweiterung "The Game on Fire" schon mit dabei.


von Steffen Benndorf für 1-5 Spieler ab 8 Jahren. Spieldauer ca. 20 Min. 
Verlag: Nürnberger Spielkarten-Verlag

Samstag, 23. Juli 2016

Legends ***(*)

Drei Männer und eine Frau in einem englischen Club. Augenscheinlich vor langer Zeit,als es noch echte englische Clubs gab und doch so modern, daß auch eine Frau dort sein durfte....-) Sie erzählen Geschichten von spannenden Legenden. Um immer neue Geschichten erzählen zu können, reisen sie in der Welt umher, um schließlich im gemütlichen Ohrensessel des heimatlichen Clubs von ihren neuen Abenteuern zu berichten.
Wir als Spieler schlüpfen in die Rollen der Abenteurer. Auf dem Spielplan, der die ganze Welt umfasst, finden wir Orte in verschiedenen Farben, die jeweils eine Legende darstellen: Atlantis, Shangri-La, oder der Elefantenfriedhof warten auf den Besuch der Abenteurer.
Wer am Zug ist, muß von seinem derzeitigen Aufenthaltsort zu einem anderen Ort reisen. Dort stehen zwei Aktionen zur Verfügung. Für eine der beiden muß sich der Spieler entscheiden: eine Kartenaktion bringt dem Spieler neue Karten; es gibt dabei unterschiedliche Varianten -je nach Ort. Mal sind es Karten, die am Ort ausliegen, ein anderes Mal Karten vom Talon oder man tauscht Karten mit den eigenen Handkarten aus und hat dafür aber alle offenen Karten zur Wahl.
Luxuriöses Ablagetableau
Eine Besonderheit stellt das Feld mit dem Club der Abenteurer dar. Hier dürfen die Spieler 1-3 Handkarten ablegen, um die Wertung zu beeinflussen.
Die zweite mögliche Aktion ist die sogenannte Buchaktion. Hier setzen die Spieler die Karten ein, um ihre Reisetagebücher auszulegen und dafür Siegpunkte zu bekommen. Nur farblich zum jeweiligen Ort passender Karten dürfen abgelegt werden. Je mehr man ablegt, desto höher ist die Chance, dafür Punkte zu bekommen. Sicher ist das allerdings nicht, dazu kommen wir gleich...

Ein Teil des Spielplans
Alles, was man macht, kostet Zeit. Dafür gibt es eine Zeitleiste, die den Spielplan umrundet. Pro Strecke, die man zwischen zwei Orten zurücklegt, bewegt man seinen Zeitmarker um ein Feld vorwärts, Karten- und Buchaktionen kosten zwischen 1 und 5 Schritte. Auf der Zeitleiste sind drei Wertungen durch silberne Sanduhren markiert, jeweils bei 45, 60 und 75 Punkten. Außerdem wandert eine goldene Zeituhr von Wertung zu Wertung mit. Wer als erster ein Wertungsfeld betritt, darf die goldene Sanduhr auf einen Ort stellen, der damit auf jeden Fall gewertet wird. Schön ist der Mechanismus, daß der jeweils hinten liegende Spieler als nächster dran ist. So sind Mehrfachzüge möglich, wir kennen das aus anderen Spielen, z.B. Olympus oder Glen More.

Ein schon gut gefüllter Ort
Die Wertung wird ausgelöst, wenn der letzte Spieler das Wertungsfeld betritt oder überschreitet.
Jetzt ist wichtig, welche Karten die Spieler beim Feld mit dem Club der Abenteurer abgelegt haben. Die Karten werden gemischt und solange aufgedeckt, bis fünf verschiedene Orte ausliegen. Nur diese fünf Orte (und der Ort mit der goldenen Sanduhr) werden nun gewertet und die Spieler erhalten die Siegpunkte ihrer Reisetagebücher in diesen Orten. Es kann und wird also vorkommen, daß man z.B. in Atlantis eine hohe Punktzahl bekommen würde, dieser Ort aber gar nicht gewertet wird.
Es gilt, für die Orte, in denen man gut vertreten ist, auch den Club der Abenteurer mit den Karten dieser Farbe zu "füttern". Das ist nicht immer einfach, weil sich lästigerweise auch die Mitspieler in unseren Lieblingsorten breit machen, zumal auch ein Verdrängen bei der Bücheraktion möglich ist. Da heißt es abzuwägen, welcher Ort unbedingt aktiv zur Wertung gebracht werden soll und wo man evtl. ohne großen Aufwand mitlaufen kann.
Das Spiel ist regeltechnisch und seitens des Ablaufs sehr übersichtlich. Es muß nicht immer mit Gewalt ein neuer Mechanismus vorhanden sein. Solange alles funktioniert und das gewisse Etwas da ist, haben wir Spass.
Das Material ist hervorragend und thematisch gestaltet. Es gibt Sanduhren, Reisetagebücher, Abenteurer und Siegpunktmarker aus Holz, stabile Karten bzw. Tableaus und einen festen Spielplan. Die abgeschnittenen und "beschädigten" Ränder riefen bisweilen Heiterkeit hervor; eine Ausfransung sieht tatsächlich aus, als hätte ein verzweifelter Spieler hineingebissen. Das tut dem Spiel aber keinen Abbruch und für Familien und alle, die wissen, daß sie kein strategisches Schwergewicht vor sich haben, kann ich nur den Daumen heben!

Von Knut Happel und Christian Fiore für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Ravensburger

Mittwoch, 20. Juli 2016

Hengist ***

Wikingerthema. Ja! Kurze Spieldauer. Ja! Rosenberg. Ja!

Wikinger plündern, wir tun tun das auch. Mit je drei Figuren in einem Boot (3D!) starten wir ind er ersten Bucht und haben diverse Aktionen zur Auswahl. Das Verlassen oder Betreten des Bootes ist eine kostenlose Aktion, andere Aktionen kosten Karten. Je nach Landschaftssymbol  brauchen wir für Bewegungen die passenden Karten. Entdeckerkarten dienen u.a. als Joker, die dann gleichzeitig für die Bewegung des Bootes sorgen. Erreicht das Boot das Ende der Welt, wird der erste Buchtplan geleert, umgedreht und vorne neu angelegt.

Es gilt dem Gegenspieler Schatzplättchen im Wert von 5 bis 10 wegzuschnappen. Die liegen zwar offen aus, aber der Weg dorthin ist zunächst verdeckt. Man muß sich das so vorstellen, daß im Hinterland eines Strandabschnittes je vier Wege mit den Symbolen zu den Schatzplättchen führen. Die letzte Kurve allerdings ist verdeckt, so daß man nicht weiß bei welchem Schatzplättchen man letzendlich landet. Der erste, der den Vorstoß wagt, darf sich die Kurven aber anschauen und hat damit einen Vorteil. Man kann aber auch direkt mit einer Entdeckerkarte spionieren, um gleich Bescheid zu wissen. Eine echt nette Idee, die das Erkunden von unbekanntem Land mit einfachen Mitteln simuliert.

Ein offenes Wegplättchen zur Verdeutlichung
Jede Figur darf eine Aktion durchführen. Wichtig ist, dem Gegenspieler immer einen Schritt voraus zu sein, sei es bei der Kenntnis der  Wegstrecken als auch beim Besetzen der Felder im Hinterland (auf einem Feld darf nur eine Figur stehen). Durch gutes Timing beim Ziehen des Bootes kann man sich einige Vorteile verschaffen. Der Startspieler hat zudem einen großen Vorteil, obwohl er nur 2 Figuren in seinem ersten Zug nutzen darf. Liegen im ersten Strandabschnitt hohe Zahlenwerte wird sie der Startspieler in den meisten Fällen auch abgreifen.
Bei den Aktionen liegt auch der einzige Kritikpunkt meinerseits. Man ist dem Kartenglück doch einigermaßen ausgeliefert. Fehlt die richtige Wegekarte und ist keine Entdeckerkarte vorhanden, zieht der Gegenspieler buchstäblich davon. Hält er auch noch wichtige Felder besetzt, wird es schwer, überhaupt Punkte zu holen und so wieder aufzuholen. Es gibt keine Möglichkeit, sich bestimmte Karten gezielt zu sichern. Im nachgeschobenen Spielregel-Update gibt es immerhin die Option drei beliebige Karten als Joker einzusetzen, aber drei Karten sind schon ein Wort. Oft sollte man das nicht machen...

Die Karten

Wenn man wirklich weiß, was auf einen zukommen kann, darf man ruhig die eine oder andere Partie wagen. Die kurze Spieldauer und ein paar nette Mechanismen lassen die Zufallskomponente manchmal vergessen. Optisch und haptisch geht der Daumen klar nach oben.


Die Verliererhand :-(




Wen es interessiert: mit dieser Kartenhand kann man verlieren! Wenn man nämlich durch das Ausspielen einer Entdeckerkarte das Spielende herbeiführen würde, der Gegenspieler gerade führt und die dringend benötigten grünen Karten nicht kommen. REVANCHE!!




Von Uwe Rosenberg für 2 Spieler ab 7 Jahren. Verlag: Lookout Spiele

Dungeon Roll **/***

Blisterverpackung
So, jetzt stehen wir als vor dem Dungeon. In der Hand nur ein paar Würfel und die Gewissheit im Kopf, einigen fiesen Gestalten zu begegnen. Wenn da nicht die Schatztruhe und die Aussicht auf Ruhm und Ehre locken würde, hätten manche schon umgedreht. Wir nicht. Wir stellen uns unserem Würfelabenteuer.

Ein Spieler der Runde bevölkert das Dungeon, indem er den oder die Dungeonwürfel rollt. Und schon stehen Schleimwesen, Skelette und Kobolde da und verwehren den Weg. Am Anfang eher überschaubar, doch mit zunehmender Spieldauer werden es immer mehr. Drachen gibt es natürlich auch, doch dazu später.

Spielsituation mit Promo-Spielunterlage
Jetzt würfelt der Spieler, der an der Reihe ist, mit seinen weißen Würfeln, um seine Mannschaft zusammenzustellen. Jeder Gefährte kann ein beliebiges Monster oder alle einer bestimmten Art bekämpfen.
Außerdem besitzt jeder Spieler auch eine Heldenkarte, die Vorteile bringt: die Spezialfähigkeit kann man immer nutzen, die ultimative Fähigkeit nur einmal pro Zug. Ab einer bestimmten Zahl an Erfahrungspunkten, können wir die Karte umdrehen und noch bessere Vorteile nutzen.

Die erste und zweite Ebene werden die meisten irgendwie schaffen, ab dem dritten Level beginnt man sich zu fragen, ob man weitermacht. Denn die zu Beginn des Zuges gewürfelte Mannschaft wird immer kleiner - die benutzten Würfel kommen auf den Friedhof. Die Monster werden immer mehr - pro Ebene kommt ein Würfel hinzu. Zwar gibt es Spruchrollen und Tränke mit denen man einige Vorteile ziehen kann,(z.B. bestimmte Gefährten wieder vom Friedhof holen), aber es wird trotzdem immer schwieriger. Und nur wenn wir vor dem nächsten Level aussteigen, kassieren wir Punkte.

Die guten Würfel
Zu allem Übel drohen auch noch die Drachen mit ihrem Besuch. Wenn in der Drachenhöhle drei Drachenwürfel liegen, müssen wir drei unterschiedliche Gefährternwürfel vorweisen können. Wenn nicht, fliehen wir mit NICHTS aus dem Dungeon. Das kann schon ab Runde zwei wie eine schwarze Gewitterwolke als  Drohung über uns hängen. Wenn wir freiwillig das Dungeon verlassen, kassieren wir auch die Ebenepunkte und alles ist gut.
Außer dem Bekämpfen der Monster und Drachen möchten wir auch noch Schatzkisten öffnen, die uns Schätze und Vorteilsplättchen bringen können. Diese Plättchen sollte man nicht unterschätzen, sie können richtig hilfreich sein.

Inhalt der Booster-Erweiterung

Jetzt, nach langen Minuten, darf der nächste Spieler endlich ins Geschehen eingreifen und versuchen, weiter in den Dungeon vorzudringen. Hier sind wir schon an meinem Hauptkritikpunkt. Die Downtime für die nicht-aktiven Spieler ist deutlich zu lang, es gibt keine Interaktion. Da jeder  Spieler drei Runden spielen muß, bis der Sieger feststeht, summiert sich die Zeit, in der man nur herumsitzt. Zu zweit ist das noch erträglich, aber zu Dritt und vor allem zu Viert geht das gar nicht.

Die Heldenkarten des Grundspiels
Schade ist auch, daß man zu Beginn alle Würfel auf einmal würfelt und im Spielverlauf nur selten die Chance hat, nachzuwürfeln. Für ein Zockerspiel hätte ich mir mehr gewünscht. Wie gesagt, solitair echt nett, zu Zweit ok (3 Sterne), darüber lieber nicht (2 Sterne)

Aber ein Gewinnspiel hab ich trotzdem für Euch!!! Jeder, der hier bis zum 15.08.16 einen sachlichen oder lustigen Kommentar zu diesem Spiel abgibt, nimmt an der Verlosung eines Exemplars Dungeon Roll + Boosterset "neue Helden" + Promo-Spielunterlage teil. Also ran an die Tasten!
Der Rechtsweg ist natürlich ausgeschlossen und Barauszahlung ist nicht möglich.

Grafik und Verpackung sind übrigens sehr schön, vor allem die Schatzkiste als Verpackung gefällt sehr!





Von  Chris Darden für 1-4 Spieler ab 8 Jahren. Verlag: Pegasus