Donnerstag, 21. April 2016

Domus Domini ***

Ein Kloster bewirtschaften und den Mitspielern bettelnde Klosterbrüder und den Trunkenbold auf den Hals hetzen - wer sieht da einen Zusammenhang ? Hier im Spiel ist das kein Gegensatz.

Das Spiel ist in 5 Runden mit jeweils 7 Phasen unterteilt, an denen wir uns festhalten. Die Phase mit den meisten Entscheidungen ist sicherlich Phase 3, wo es darum geht, Investitionen zu tätigen. Wir können einen der drei Bereiche Kräutergarten, Käserei oder Brauerei auf unserem Klostertableau nach vorne bringen, jeder Schritt kostet allerdings etwas vom sehr knappen Geld. Und nur, wenn wir den Endpunkt der Ausbaustufe eines Bereichs erreichen, winken 7, 10 und 15 Ablaßbriefe (=Siegpunkte) . Alle drei nach oben zu bringen, halte ich für schwierig, möchte man andere Investitionen nicht sträflich vernachlässigen. Denn da gibt es noch den Bau einer Kapelle, der bis zu 20 Ablaßbriefe Wert sein kann. Oder den Zukauf von Gemüse und Hundehütten. Oder man spart bis zu 9 Denare und erhält pro 3 Denare 1 Denar Zinsen; aber erst in der nächsten Runde. Hier werden die ersten stöhnen "hach, ich würde gerne alles machen!" Aber das geht nunmal nicht, hier werden die Weichen für den Verlauf der Runde gelegt. Jedem Ausbau im Kloster ist ein Wert, die sog.Nahrungseinheiten (NE), zugeordnet. Am Ende der Phase werden unsere Karren auf der Straße nach Cluny um den Wert der erwirtschafteten NE nach vorne bewegt.
Das Klostertableau

Jetzt haben alle Spieler die Möglichkeit, die Reihenfolge der Wagen zu verändern. Die Reihenfolge ist nämlich wichtig für den Geldertrag in dieser Runde. Der letzte bekommt das meiste Geld! Wenn man weiter vorne steht, bekommt man aber mehr Siegpunkte. Dieses Dilemma will beachtet sein. Je nach Taktik der Spieler werden nun mehr oder weniger Klosterbrüder zum Betteln geschickt - sie halten die Wagen sozusagen auf und schieben sie ein Feld nach hinten. Auch der Trunkenbold tritt nun auf den Plan. Diese Sonderkarte wurde in Phase 1 an den Spieler mit der größten Brauerei gegeben: er muß dermaßen schlecht riechen, daß ein gegnerischer Wagen gleich drei Felder zurückweicht. Schutz gegen diese Nettigkeiten bieten Wachhunde, die man mit Gemüse anlockt (ob das gut geht?) oder mit Hilfe des Hirten, ebenfalls eine Sonderkarte, die der Spieler mit der größten Käserei erhält. Ob auch hier strenger Gerucht die Grundlage seiner Fähigkeit bildet, ist nicht überliefert.

Die Straße nach Cluny mit den Wagen der Spieler
Nach diesen ganzen Schiebereien können die Spieler in der nächsten Phase mit Hilfe von Gemüsechips den eigenen Wagen nach vorne bringen, wenn sie das denn wollen. Auch der Gemüsekarren, den der Spieler mit dem größten Garten besitzt, kann jetzt eingesetzt werden, um dreißig NE, d.h. drei Felder nach vorne zu kommen. Jetzt werden endlich Geld und Siegpunkte vergeben. Nun noch ein paar Klosterbrüder ernähren und schon ist die Runde vorbei.

Ein paar weitere Regeln sollen aber nicht unerwähnt bleiben. So hat der Startspieler die Möglichkeit, auf die Ehre Startspieler zu sein, zu verzichten und die Startspielersäule weiterzugeben. Das kostet allerdings 1 Denar und das geht so lange, bis einer sich erbarmt Startspieler zu werden; er kassiert dann aber auch das angesammelte Geld. In unseren Partien kam diese Regel nicht zum Zug, da das Geld zu knapp war, um gewiefte Winkelzüge mit dem Startspieler zu riskieren. Intreressant könnte es werden, wenn man den anderen Spielern einen bestimmten Cellerar wegschnappen möchte. Cellerar? Den wollte ich auch noch erklären.
Hundehütte mit Hund
Zu Beginn einer Runde kann man eine Cellerar-Karte gegen Bezahlung zu sich ans Kloser holen, aber jeder Spieler darf immer nur einen Cellerar haben. Sie kosten zwischen 1 und 18 Denare und haben entsprechend unterschiedliche Vorteile. Einen vorhandenen Cellerar kann man auf einen anderen Cellerar "anrechnen" und entsprechen weniger bezahlen. Am Ende des Spiels bringt der aktuelle Cellerar soviele Siegpunkte, wie man dafür bezahlt hat. Auch nicht zu verachten.

Und wie spielt sich jetzt das Ganze? Auf jeden Fall klingt es komplizierter als es ist, man hat die Möglichkeiten schnell durchschaut. Trotzdem muss man sich an der Kurzanleiung  entlanghangeln, um keine Kleinigkeit oder die richtige Reihenfolge zu vergessen. Das stört ein wenig. Da die Verschiebeaktionen in Phase 4 nacheinander und nicht etwa gleichzeitig (etwa durch verdecktes Ablegen und gleichzeitiges Aufdecken) ablaufen, bleiben die ganz großen Überraschungen aus. Auch das dämpft die Spielfreude.

Zusammengefasst haben wir es hier mit einem Spiel mit sehr schönem Material zu tun, das einwandfrei funktioniert, gewisse Entscheidungen verlangt, aber nicht das strategische Schwergewicht darstellt. Die Spieldauer von 25 Min pro Spieler wurde von allen als angemessen beurteilt.

Von Heinz-Georg Thiemann für 2-6 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: franjos

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