Donnerstag, 8. Dezember 2016

Istanbul - Brief und Siegel (Erweiterung) *****

Ich hatte selten eine Erweiterung auf dem Tisch, die von allen Mitspielern so einhellig für gut befunden wurde. Wie kommt's? Autor und Verlag haben es geschafft neue Mechanismen auszuknobeln, die sowohl für "normale" Istanbul-Spieler als auch für die Spieler, die glauben alles schon ausgereizt zu haben, reizvoll sind.

Jetzt können sich die Spieler als Boten verdingen, die Briefe an bestimmte Orte bringen. Dafür erhalten sie Siegel. Diese Siegel tauscht der Geheimbund in Rubine um. So gibt es einen Plan B für Rubine, wenn man gerade Schwierigkeiten hat, auf anderem Wege dran zu kommen. Auktionshaus und Kiosk bieten Aktionen, an denen alle Spieler teilhaben - eine feine Sache für den Spielablauf. Und schließlich kann die neue Figur "Kompagnon" unabhängig vom Händler agieren und auch hier mögliche Leerzüge eines Spielers vermeiden (wenn man z.B. gerade einem bestimmten Mitspieler kein Geld für eine Begegnung bezahlen möchte bzw. kann.)


Regeln für den großen Basar auf einer 5x5-Spielfläche für Istanbul-Profis runden dieses tolle Paket ab.
Natürlich kann diese Erweiterung mit der ersten erweiterung "Mokka & Bakschisch" kombiniert werden.
Daumen hoch!

Mittwoch, 19. Oktober 2016

Mysterium ***

Im Herrenhaus der Warwicks geht ein Geist um: der Geist des ermordeten Hausdieners. Rastlos setzt er alles daran, seinen Mörder endlich zu enttarnen. Da er aber nicht einfach sprechen kann, gibt er den Teilnehmern einer Séance Hinweise in Form von Bildkarten.
Bis zu 7 Spieler können sich daran versuchen, wobei ein Spieler den Geist spielt. Die Spieler, hier Spiritisten genannt, müssen sowohl den Täter, den Ort des Verbrechens und die Mordwaffe herausfinden. Zu Beginn dreht sich alles um eine Rekunstruktion der Tatnacht, ganz konkret um die Personen. Der Geist gibt jedem einzelnen Spieler eine Hinweiskarte, die ihn zu einer ausliegenden Personenkarte führen soll (welche Person zu welchem Spieler gehört, hat der Geist hinter sienem Sichtschirm festgehalten).

Das ist nicht immer ganz einfach, weil der Geist nichts dazu sagen darf und jeder eine Karte verschieden interpretieren kann. Die Spieler können aber miteinander sprechen und die Chance erhöhen, daß der Gedankengang des Geistes nachvollzogen werden kann und so eine richtige Zuordnung zu einer Personenkarte erfolgt.
Wer richtig zugeordnet hat, darf sich fortan um die nächste Stufe (Tatort bzw. Tatwaffe) kümmern. Das Prinzip bleibt dabei das Gleiche: der Geist gibt Hinweise in Form von Bildkarten.
Nicht zu unterschätzen sind die Hellsicht-Marker. Die Spieler können sie zu den Zuordnungen der Mitspieler legen, wenn sie sich sicher sind, daß diese Zuordnungen falsch bzw. richtig sind. Haben sie richtig "hellgesehen", bringt das Vorteile für die finale Vision.

Die finale Vision wird vom Geist zusammengestellt und beinhaltet eine Person, einen Ort und eine Tatwaffe. Wenn man viele Punkte man durch Hellsichtmarker erspielt hat, sieht man mehr Karten der Vision und muß nicht komplett im Nebel herumstochern. Alle Spieler geben ihren Tipp und gewinnen gemeinsam das Spiel, wenn sich eine Mehrheit für die richtigen Karten der finalen Vision ergibt. Falls nicht, haben die Spieler leider verloren.

An Mysterium werden sich die Geister scheiden. Wer Dixit schon nicht mag, wird auch Mysterium nicht mögen. Wenn man sich auf das Spiel einläßt und es als lockeren Zeitvertreib ansieht, kann ein paar schöne Stunden erleben. Das Material ist ausgezeichnet, die Spielregel aber bisweilen verwirrend und mit interessanten Wortschöpfungen gespickt ("Hellsichtmarker"). Es empfiehlt sich, sich die Spielregel vor der Partie durchzulesen, um zügig losspielen zu können. Zu Dritt sollte man aber auf jeden Fall sein; ab vier Spielern kommen die Diskussion aber erst richtig zum Tragen. Mir gefällt das Spiel und ich werde es sicher noch ein paar Mal spielen.

Von Oleksandr Neviskiy und Oleg Sidorenko für 2-7 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Libellud/Asmodee

Montag, 26. September 2016

Skibe ***

Spiele mit Wikingerthema sind im Moment schwer angesagt. Liegt's an der TV-Serie Vikings? Sei's drum, mir gefällt das jedenfalls. Skibe spielt in der Zeit Eriks des Roten und schickt uns auf die (abstrakte) Reise zur Besiedlung Grönlands.
Im Laufe des Spiels bauen die Spieler Langboote, die mit Ausrüstung und Proviant  versehen werden. Jeder Spieler hat eine Farbe und alle versuchen möglichst viele Schilde ihrer Farbe auf den Booten unterzubringen, indem sie die Wikingerkarten geschickt anlegen. Auf den Wikingerkarten ist ausser den Schilden noch  Proviant oder Ausrüstung angegeben. Der Spieler muss nach dem Anlegen der Karte einen passenden Stein auf eine Bugkarte  (Proviant) oder eine Wikingerkarte  (Ausrüstung ) legen. Gemeinerweise sind dabei Karten mit der eigenen Farbe tabu. Da haben wir ein schönes Dilemma, Karten mit gegnerischen Schilden zu spielen oder den Mitspielern Ausrüstung zu schenken... Die Ausrüstungen zählen bei der Abrechnung wie weitere Schilde und der Proviant wirkt als Multiplikator pro Schiff.
Das Kartenmaterial der Spieler
Die Auslage (Beispiel)
Soweit, so gut. Aber da wären noch die Häuptlingskarten. Jeder Spieler hat 5 davon und sie zeigen 5 verschiedene Aktionen. Man darf eine Häuptlingskarte legen, nachdem man eine Wikingerkarte platziert hat. Die Aktion wird aber erst ausgeführt, wenn das zugehörige Schiff gewertet wird. Das tritt ein, wenn ein Spieler eine Heckkarte ausspielt und damit ein Schiff fertigstellt. Die Länge der Schiffe ist je nach Spielerzahl begrenzt.

Die verschiedenen Wikingerstämme der Spieler
Bei einer Wertung werden zunächst alle dort liegenden Häuptlingskarten in der Reihenfolge ausgeführt,  wie sie gelegt wurden. Wir reden hier über Aktionen wie Proviant- und Ausrüstungssteine versetzen,  Wikingerkarten entfernen und austauschen. Gegen die doch eher unangenehmen Dinge schützen nur Ausrüstungssteine auf den Karten oder eine eigene Häuptlingskarte "Schutz".

 
Sind sie abgehandelt, werden für jeden Spieler die Punkte notiert, die sich aus der Anzahl der Schilde der eigenen Farbe + die Ausrüstungssteine auf Karten mit eigenen Schilden multipliziert mit den Proviantsteinen ergibt.
Wer nach dem Durchspielen des Nachzugstapels  die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt das Spiel.




Skibe ist ein nettes Spiel für Zwischendurch, bei dem man mit den Häuptlingskarten einiges durcheinander bringen kann. Das nervt manche Spieler zwar, aber der Spaßfaktor überwiegt. Und nicht selten kann man sich durch geschicktes Timing eine Mehrheit auf einem Schiff sichern.

Von Arve D. Fühler für 3-5 Spieler ab 8 jahren. Verlag: Huch and friends

Montag, 25. Juli 2016

The Game *****

Mit dem Untertitel "Spiel solange Du kannst" ist eigentlich alles gesagt. Genau darum geht es nämlich in diesem genialen Kartenspiel.Je mehr Karten die Spieler ablegen, d.h. ins Spiel bringen können, desto besser. Alle Karten loszuwerden ist der Traum eines jeden "The Game"-Fans. Aber der Reihe nach.

Das Spiel gibt vier Karten vor, bei denen wir unsere Karten ablegen sollen. Zwei Mal die "1", bei der man nur aufsteigend ablegen kann und zwei Mal die "100", bei der man nur absteigend legen darf.

Spielsituation
Alle Spieler haben eine Anzahl Handkarten und schon geht es mit den Absprachen los: wer soll anfangen? Die Spieler einigen sich je nach ihren Handkarten. Wichtig dabei - und während des gesamten Spiels -  ist, daß nie eine konkrete Zahl genannt werden darf, die man auf der Hand hält. Also nichts mit "ich hab die 2, die drei und die 5 auf der Hand. Ich will anfangen!" Erlaubt ist, was keinen Rückschluß auf bestimmte Zahlen zuläßt. Bei uns erlaubt ist z.B. "Ich habe ein wirklich gutes Blatt, um auf dem 1er-Stapel abzulegen." Haben sich die Spieler geeinigt, geht es los. Wichtig ist, daß man zunächst mindestens zwei Karten pro Zug ablegen muß, auch wenn es einem nicht wirklich passt. Wenn man zu große Abstände zulässt, kann es sein, daß nicht alle Karten im Spiel abgelegt werden können. Es gibt zwar Möglichkeiten, dann und wann einen 10er-Sprung rückwärts zu machen, aber darauf kann man sich nicht verlassen.

Spielsituation zu später Stunde
Absprachen sind also die halbe Miete. Lieber mal weniger Karten ablegen und so den Mitspielern Möglichkeit zu geben, ihrerseits Karten loszuwerden. Sobald ein Spieler nicht mehr regelgerecht ablegen kann (aufsteigend auf einem 1er-Stapel, absteigend auf einem 100er-Stapel), haben alle verloren. Je mehr Karten abgelegt werden, desto besser ist das Ergebnis.

The Game schafft es, mit wenigen Regeln eine große Spannung aufzubauen, die bis zum Schluß anhält. Das Hin- und her, das Abwägen welche Karte wann ausgespielt werden soll und die stetige Angst, daß ein Spieler nicht mehr legen kann, machen wirklich Spaß. Selbst Spieler, die kooperative Spiele nicht so mögen, lieben The Game. Die anderen sowieso.
In der neuauflage ist die kleine, aber feine Erweiterung "The Game on Fire" schon mit dabei.


von Steffen Benndorf für 1-5 Spieler ab 8 Jahren. Spieldauer ca. 20 Min. 
Verlag: Nürnberger Spielkarten-Verlag

Samstag, 23. Juli 2016

Legends ***(*)

Drei Männer und eine Frau in einem englischen Club. Augenscheinlich vor langer Zeit,als es noch echte englische Clubs gab und doch so modern, daß auch eine Frau dort sein durfte....-) Sie erzählen Geschichten von spannenden Legenden. Um immer neue Geschichten erzählen zu können, reisen sie in der Welt umher, um schließlich im gemütlichen Ohrensessel des heimatlichen Clubs von ihren neuen Abenteuern zu berichten.
Wir als Spieler schlüpfen in die Rollen der Abenteurer. Auf dem Spielplan, der die ganze Welt umfasst, finden wir Orte in verschiedenen Farben, die jeweils eine Legende darstellen: Atlantis, Shangri-La, oder der Elefantenfriedhof warten auf den Besuch der Abenteurer.
Wer am Zug ist, muß von seinem derzeitigen Aufenthaltsort zu einem anderen Ort reisen. Dort stehen zwei Aktionen zur Verfügung. Für eine der beiden muß sich der Spieler entscheiden: eine Kartenaktion bringt dem Spieler neue Karten; es gibt dabei unterschiedliche Varianten -je nach Ort. Mal sind es Karten, die am Ort ausliegen, ein anderes Mal Karten vom Talon oder man tauscht Karten mit den eigenen Handkarten aus und hat dafür aber alle offenen Karten zur Wahl.
Luxuriöses Ablagetableau
Eine Besonderheit stellt das Feld mit dem Club der Abenteurer dar. Hier dürfen die Spieler 1-3 Handkarten ablegen, um die Wertung zu beeinflussen.
Die zweite mögliche Aktion ist die sogenannte Buchaktion. Hier setzen die Spieler die Karten ein, um ihre Reisetagebücher auszulegen und dafür Siegpunkte zu bekommen. Nur farblich zum jeweiligen Ort passender Karten dürfen abgelegt werden. Je mehr man ablegt, desto höher ist die Chance, dafür Punkte zu bekommen. Sicher ist das allerdings nicht, dazu kommen wir gleich...

Ein Teil des Spielplans
Alles, was man macht, kostet Zeit. Dafür gibt es eine Zeitleiste, die den Spielplan umrundet. Pro Strecke, die man zwischen zwei Orten zurücklegt, bewegt man seinen Zeitmarker um ein Feld vorwärts, Karten- und Buchaktionen kosten zwischen 1 und 5 Schritte. Auf der Zeitleiste sind drei Wertungen durch silberne Sanduhren markiert, jeweils bei 45, 60 und 75 Punkten. Außerdem wandert eine goldene Zeituhr von Wertung zu Wertung mit. Wer als erster ein Wertungsfeld betritt, darf die goldene Sanduhr auf einen Ort stellen, der damit auf jeden Fall gewertet wird. Schön ist der Mechanismus, daß der jeweils hinten liegende Spieler als nächster dran ist. So sind Mehrfachzüge möglich, wir kennen das aus anderen Spielen, z.B. Olympus oder Glen More.

Ein schon gut gefüllter Ort
Die Wertung wird ausgelöst, wenn der letzte Spieler das Wertungsfeld betritt oder überschreitet.
Jetzt ist wichtig, welche Karten die Spieler beim Feld mit dem Club der Abenteurer abgelegt haben. Die Karten werden gemischt und solange aufgedeckt, bis fünf verschiedene Orte ausliegen. Nur diese fünf Orte (und der Ort mit der goldenen Sanduhr) werden nun gewertet und die Spieler erhalten die Siegpunkte ihrer Reisetagebücher in diesen Orten. Es kann und wird also vorkommen, daß man z.B. in Atlantis eine hohe Punktzahl bekommen würde, dieser Ort aber gar nicht gewertet wird.
Es gilt, für die Orte, in denen man gut vertreten ist, auch den Club der Abenteurer mit den Karten dieser Farbe zu "füttern". Das ist nicht immer einfach, weil sich lästigerweise auch die Mitspieler in unseren Lieblingsorten breit machen, zumal auch ein Verdrängen bei der Bücheraktion möglich ist. Da heißt es abzuwägen, welcher Ort unbedingt aktiv zur Wertung gebracht werden soll und wo man evtl. ohne großen Aufwand mitlaufen kann.
Das Spiel ist regeltechnisch und seitens des Ablaufs sehr übersichtlich. Es muß nicht immer mit Gewalt ein neuer Mechanismus vorhanden sein. Solange alles funktioniert und das gewisse Etwas da ist, haben wir Spass.
Das Material ist hervorragend und thematisch gestaltet. Es gibt Sanduhren, Reisetagebücher, Abenteurer und Siegpunktmarker aus Holz, stabile Karten bzw. Tableaus und einen festen Spielplan. Die abgeschnittenen und "beschädigten" Ränder riefen bisweilen Heiterkeit hervor; eine Ausfransung sieht tatsächlich aus, als hätte ein verzweifelter Spieler hineingebissen. Das tut dem Spiel aber keinen Abbruch und für Familien und alle, die wissen, daß sie kein strategisches Schwergewicht vor sich haben, kann ich nur den Daumen heben!

Von Knut Happel und Christian Fiore für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Ravensburger

Mittwoch, 20. Juli 2016

Hengist ***

Wikingerthema. Ja! Kurze Spieldauer. Ja! Rosenberg. Ja!

Wikinger plündern, wir tun tun das auch. Mit je drei Figuren in einem Boot (3D!) starten wir ind er ersten Bucht und haben diverse Aktionen zur Auswahl. Das Verlassen oder Betreten des Bootes ist eine kostenlose Aktion, andere Aktionen kosten Karten. Je nach Landschaftssymbol  brauchen wir für Bewegungen die passenden Karten. Entdeckerkarten dienen u.a. als Joker, die dann gleichzeitig für die Bewegung des Bootes sorgen. Erreicht das Boot das Ende der Welt, wird der erste Buchtplan geleert, umgedreht und vorne neu angelegt.

Es gilt dem Gegenspieler Schatzplättchen im Wert von 5 bis 10 wegzuschnappen. Die liegen zwar offen aus, aber der Weg dorthin ist zunächst verdeckt. Man muß sich das so vorstellen, daß im Hinterland eines Strandabschnittes je vier Wege mit den Symbolen zu den Schatzplättchen führen. Die letzte Kurve allerdings ist verdeckt, so daß man nicht weiß bei welchem Schatzplättchen man letzendlich landet. Der erste, der den Vorstoß wagt, darf sich die Kurven aber anschauen und hat damit einen Vorteil. Man kann aber auch direkt mit einer Entdeckerkarte spionieren, um gleich Bescheid zu wissen. Eine echt nette Idee, die das Erkunden von unbekanntem Land mit einfachen Mitteln simuliert.

Ein offenes Wegplättchen zur Verdeutlichung
Jede Figur darf eine Aktion durchführen. Wichtig ist, dem Gegenspieler immer einen Schritt voraus zu sein, sei es bei der Kenntnis der  Wegstrecken als auch beim Besetzen der Felder im Hinterland (auf einem Feld darf nur eine Figur stehen). Durch gutes Timing beim Ziehen des Bootes kann man sich einige Vorteile verschaffen. Der Startspieler hat zudem einen großen Vorteil, obwohl er nur 2 Figuren in seinem ersten Zug nutzen darf. Liegen im ersten Strandabschnitt hohe Zahlenwerte wird sie der Startspieler in den meisten Fällen auch abgreifen.
Bei den Aktionen liegt auch der einzige Kritikpunkt meinerseits. Man ist dem Kartenglück doch einigermaßen ausgeliefert. Fehlt die richtige Wegekarte und ist keine Entdeckerkarte vorhanden, zieht der Gegenspieler buchstäblich davon. Hält er auch noch wichtige Felder besetzt, wird es schwer, überhaupt Punkte zu holen und so wieder aufzuholen. Es gibt keine Möglichkeit, sich bestimmte Karten gezielt zu sichern. Im nachgeschobenen Spielregel-Update gibt es immerhin die Option drei beliebige Karten als Joker einzusetzen, aber drei Karten sind schon ein Wort. Oft sollte man das nicht machen...

Die Karten

Wenn man wirklich weiß, was auf einen zukommen kann, darf man ruhig die eine oder andere Partie wagen. Die kurze Spieldauer und ein paar nette Mechanismen lassen die Zufallskomponente manchmal vergessen. Optisch und haptisch geht der Daumen klar nach oben.


Die Verliererhand :-(




Wen es interessiert: mit dieser Kartenhand kann man verlieren! Wenn man nämlich durch das Ausspielen einer Entdeckerkarte das Spielende herbeiführen würde, der Gegenspieler gerade führt und die dringend benötigten grünen Karten nicht kommen. REVANCHE!!




Von Uwe Rosenberg für 2 Spieler ab 7 Jahren. Verlag: Lookout Spiele

Dungeon Roll **/***

Blisterverpackung
So, jetzt stehen wir als vor dem Dungeon. In der Hand nur ein paar Würfel und die Gewissheit im Kopf, einigen fiesen Gestalten zu begegnen. Wenn da nicht die Schatztruhe und die Aussicht auf Ruhm und Ehre locken würde, hätten manche schon umgedreht. Wir nicht. Wir stellen uns unserem Würfelabenteuer.

Ein Spieler der Runde bevölkert das Dungeon, indem er den oder die Dungeonwürfel rollt. Und schon stehen Schleimwesen, Skelette und Kobolde da und verwehren den Weg. Am Anfang eher überschaubar, doch mit zunehmender Spieldauer werden es immer mehr. Drachen gibt es natürlich auch, doch dazu später.

Spielsituation mit Promo-Spielunterlage
Jetzt würfelt der Spieler, der an der Reihe ist, mit seinen weißen Würfeln, um seine Mannschaft zusammenzustellen. Jeder Gefährte kann ein beliebiges Monster oder alle einer bestimmten Art bekämpfen.
Außerdem besitzt jeder Spieler auch eine Heldenkarte, die Vorteile bringt: die Spezialfähigkeit kann man immer nutzen, die ultimative Fähigkeit nur einmal pro Zug. Ab einer bestimmten Zahl an Erfahrungspunkten, können wir die Karte umdrehen und noch bessere Vorteile nutzen.

Die erste und zweite Ebene werden die meisten irgendwie schaffen, ab dem dritten Level beginnt man sich zu fragen, ob man weitermacht. Denn die zu Beginn des Zuges gewürfelte Mannschaft wird immer kleiner - die benutzten Würfel kommen auf den Friedhof. Die Monster werden immer mehr - pro Ebene kommt ein Würfel hinzu. Zwar gibt es Spruchrollen und Tränke mit denen man einige Vorteile ziehen kann,(z.B. bestimmte Gefährten wieder vom Friedhof holen), aber es wird trotzdem immer schwieriger. Und nur wenn wir vor dem nächsten Level aussteigen, kassieren wir Punkte.

Die guten Würfel
Zu allem Übel drohen auch noch die Drachen mit ihrem Besuch. Wenn in der Drachenhöhle drei Drachenwürfel liegen, müssen wir drei unterschiedliche Gefährternwürfel vorweisen können. Wenn nicht, fliehen wir mit NICHTS aus dem Dungeon. Das kann schon ab Runde zwei wie eine schwarze Gewitterwolke als  Drohung über uns hängen. Wenn wir freiwillig das Dungeon verlassen, kassieren wir auch die Ebenepunkte und alles ist gut.
Außer dem Bekämpfen der Monster und Drachen möchten wir auch noch Schatzkisten öffnen, die uns Schätze und Vorteilsplättchen bringen können. Diese Plättchen sollte man nicht unterschätzen, sie können richtig hilfreich sein.

Inhalt der Booster-Erweiterung

Jetzt, nach langen Minuten, darf der nächste Spieler endlich ins Geschehen eingreifen und versuchen, weiter in den Dungeon vorzudringen. Hier sind wir schon an meinem Hauptkritikpunkt. Die Downtime für die nicht-aktiven Spieler ist deutlich zu lang, es gibt keine Interaktion. Da jeder  Spieler drei Runden spielen muß, bis der Sieger feststeht, summiert sich die Zeit, in der man nur herumsitzt. Zu zweit ist das noch erträglich, aber zu Dritt und vor allem zu Viert geht das gar nicht.

Die Heldenkarten des Grundspiels
Schade ist auch, daß man zu Beginn alle Würfel auf einmal würfelt und im Spielverlauf nur selten die Chance hat, nachzuwürfeln. Für ein Zockerspiel hätte ich mir mehr gewünscht. Wie gesagt, solitair echt nett, zu Zweit ok (3 Sterne), darüber lieber nicht (2 Sterne)

Aber ein Gewinnspiel hab ich trotzdem für Euch!!! Jeder, der hier bis zum 15.08.16 einen sachlichen oder lustigen Kommentar zu diesem Spiel abgibt, nimmt an der Verlosung eines Exemplars Dungeon Roll + Boosterset "neue Helden" + Promo-Spielunterlage teil. Also ran an die Tasten!
Der Rechtsweg ist natürlich ausgeschlossen und Barauszahlung ist nicht möglich.

Grafik und Verpackung sind übrigens sehr schön, vor allem die Schatzkiste als Verpackung gefällt sehr!





Von  Chris Darden für 1-4 Spieler ab 8 Jahren. Verlag: Pegasus

Dienstag, 21. Juni 2016

Cacao: Chocolatl - die erste Erweiterung ****

Wir Schokoladenliebhaber sind so leicht einzufangen: kurz mit einer handlichen Schachtel, auf der "Chocolatl" steht, winken und schon sind wir dabei! Das Grundspiel Cacao ist ja überaus beliebt und was liegt näher als eine Erweiterung zu veröffentlichen. Die "1. Erweiterung" beinhaltet vier Module, die wir uns nun genauer anschauen wollen.

Wir konnten es nicht erwarten und haben das Modul Schokolade zuerst ausprobiert. Die 3er Märkte und die Goldgruben aus dem Grundspiel werden durch Schokoladenküchen und lukrative Märkte ersetzt. In der Schokoladenküche kann man Cacaofrüchte in Schokolade umwandeln. Auch diese belegen übrigens also schöne Holztäfelchen jeweils einen Platz im Lager. Pro Schokolade erhält man auf dem neuen Markt satte 7 Gold. Aber es ist eben der Zwischenschritt der Umwandlung nötig. Man muß abwägen, ob sich das lohnt, wobei wir den Eindruck hatten, daß dies meistens der Fall ist - auch im Hinblick auf das Modul "Hütten". Dazu später mehr. Unsere Teilnote für dieses Modul: ****
Als nächstes hätten wir das Landkarten-Modul. es bringt eine zusätzliche Ablagefläche für die Auslage der Urwaldplättchen, die die Spieler zum Auffüllen verwenden können. Aber nicht einfach so, sondern gegen Abgabe eines Landkartenplättchens, von denen jeder zu Beginn zwei erhalten hat. Auch hier gilt es, den Nutzen abzuwägen: gleich zugreifen oder warten bis ein noch besseres Plättchen kommt? Immer mit der Gefahr, daß sich ein lauernder Mitspieler das Plättchen schnappt. Kurzum: ein wenig mehr Auswahl und ein wenig mehr Entscheidung. Für Kinder am unteren Ende der Altersangabe evtl. zu viel, für alle anderen eine nette Sache. Teilnote ***(*)
Das drittes Modul heißt Bewässerung. Eine 1er und zwei 2er - Plantagen werden durch die drei Bewässungsplättchen ersetzt. Die neue Startauslage besteht nun aus einer 1er-Plantage und einem Bewässungsplättchen. Dort anzulegen bringt dem Spieler 4 Früchte pro Schritt, den er mit seinem Wasserträger zurückgeht. Man hat also die Möglichkeit, ziemlich schnell an viele Früchte heranzukommen. Das lohnt sich aber nur, wenn man schon einen guten Verkauf oder die Schokoladenherstellung geplant hat. Die verlorenenen Siegpunkte durch den Wasserträger müssen ja wieder hereingeholt werden.
Teilnote: ***(*)
Schließlich kommen noch die Hütten dazu, das vierte Modul. Die Hütten kosten zwischen 4 und 24 Gold und bringen dem Spieler entweder einen Vorteil während des Spiels oder einen Goldbonus bei Spielende. Die Funktionen sind vielfältig. Vom Überbauen ohne Sonnenscheibe oder besseren Verkäufen am Markt bis hin zu 6 zusätzlichen Gold am Ende. Das Schöne ist, daß die Kosten für die Hütten nicht verloren sind, sondern am Ende genau so zur erspielten Goldmenge dazuzählen. Sparen auf die teuren Hütten ist recht lukrativ, was die Boni angeht, aber auch bei den billigeren Hütten sind einige schöne Vorteile dabei. Teilnote: ****
Alles in allem eine sehr gelungene Erweiterung, die durch den Modulcharakter jeweils wunderbar auf die Spieler zugeschnitten werden kann. Cacao bleibt aber auch mit den Modulen nach wie vor ein schönes, knackiges Familienspiel mit einer optimalen Spieldauer.

Von Phil Walker-Harding für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Verlag: Abacusspiele


Freitag, 27. Mai 2016

Imhotep ***(*)

Wer den historischen Imhotep kennt, weiß auch sofort, daß es in diesem neuen Kosmos-Spiel ums Bauen geht.
Auf vier Bauplätzen und dem Marktplatz herrscht reges Treiben und wir als Spieler sind mittendrin. In einer Runde warten jeweils vier Frachtschiffe in unterschiedlichen Größen auf ihre Überfahrt zu den Bau- und Marktplätzen.
Je nach Spielposition starten wir das Spiel mit 2,3,4 oder 5 Bausteinen in unserer Farbe und schon kann es losgehen.
Wer am Zug ist, hat die Wahl aus drei Aktionen: einen Baustein auf einem Schiff platzieren, ein Schiff segeln zu lassen oder drei neue Bausteine aus dem Vorrat holen. Klingt einfach, kann aber knifflig sein. Auf den Schiffen haben nämlich unterschiedlich viele Bausteine Platz und die Schiffe können erst lossegeln, wenn eine bestimmte Anzahl von Bausteinen geladen wurden - abbhängig von der Schiffsgröße.
Ein Schiff unterwegs zum...?
Jeder Bauplatz kann nur einmal pro Runde angesteuert werden und die Reihenfolge der Bausteine auf dem Schiff ist auch noch wichtig. Warum das alles?
Die Bauplätze werden unterschiedlich gewertet. So kann es bei der Pyramide und dem Tempel einmal von Vorteil sein, zuerst abzuladen; ein anderes Mal wäre die dritte Position die beste, weil mehr Punkte vergeben werden. In der Grabkammer ist es wichtig, viele Bausteine abzuladen, da es um Mehrheiten geht. Beim Obelisken möchte man ebenfalls schneller sein als andere.
Wenn man am Zug ist, kann man also durchaus einige interessante Überlegungen anstellen, um den optimalen Zug zu finden und dem nachfolgenden Spieler keine Steilvorlage zu bieten.
Die Pyramide und der Markt
Auch der Marktplatz ist nicht zu unterschätzen. Dort gibt es Karten, die die eigenen Aktionen erheblich verbessern, um z.B. gleich zwei Steine auf ein Boot zu bringen. Siegpunkte für die Schlusswertung sind natürlich auch nicht zu verachten.
Einige Marktkarten im Detail
Das alles klingt nach großangelegter Strategie; aber keine Angst - dem ist nicht so. Vielmehr bringen die Züge der Mitspieler so manchen eigenen Plan durcheinander. Das mag einerseits ab und zu frustrierend sein, es zwingt einen aber auch dazu, immer einen Alternativplan in der Tasche zu haben. Möglichkeiten Punkte zu holen, gibt es genug und genau das bringt den Spielspaß. Wenn man dann auch noch die kurze Spieldauer von 45 Minuten bedenkt, kann das Urteil nur "Daumen hoch" lauten.
Die Rückseiten der Bauplätze und des Marktes bringen übrigens weitere Abwechslung ins Spiel. Sie bieten andere Wertungen und Vorteile in Form von Bausteinen, Siegpunkten oder Karten. Nach 1-2 Partien mit den A-Seiten kann man durchaus schon mal zur B-Seite wechseln.
+++ Die Nominierung zum Spiel des Jahres geht für mich völlig Ordnung +++

Von Phil-Walker Harding für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Kosmos

Mittwoch, 18. Mai 2016

Visby ***

Die reiche Hansestadt Visby sieht sich immer wieder Angriffen der neidischen Landbevölkerung ausgesetzt. Als Patrizierfamilien unterstützt ihr die Verteidigung der Stadt und versucht gleichzeitig, eure lukrativen Handelsfahrten fortzusetzen. Alle Familienmitglieder wie Kapitäne, Beamte und Handwerker helfen mit, euren Ruhm zu mehren und gemeinsam zur führenden Familie im Rat der Stadt aufzusteigen.
Soweit der Einführungstext...

Visby kommt unspektakulär in einer Zip-Tüte daher. Mal sehen, was drin steckt!
Wir haben also einen aus zwei Teilen bestehenden Spielplan, der die drei Leisten Feldzug, Handelsfahrt und Markt zeigt. Auf diesen Leisten platzieren wir schöne Holzmarker, die als Zählsteine dienen. Jeder Spieler legt eine Siegelkarte und eine Warenkarte vor sich aus, auch hierfür gibt's jeweils einen Marker.
Ein Kartensatz mit verschiedenen Aktionskarten vervollständigt die Ausstattung. Jeder Spieler die Karten auf seine Hand.
Das Spielprinzip ist einfach: alle Spieler wählen aus ihren Handkarten eine Karte aus und legen sie verdeckt vor sich ab. Gemeinsam wird aufgedeckt und die Aktionen in einer festgelegten Reihenfolge abgehandelt.
Jetzt kommt es darauf an, wer geschickt bzw. glücklich ausgelegt hat.
Truppen bringen 2 Siegel, Ritter bekommen abwwechselnd Siegel bis alle Siegel auf der Leiste Feldzug aufgebraucht sind, Schmiede erhalten pro gespielten Truppen und Rittern Waren aus dem allgemeinen (virtuellen) Vorrat.
Flotten bekommen Waren von der Leiste "Handelsfahrt" und zwar vor den Schiffen, die abwechselnd immer eine Ware von der Leiste erhalten. Der Zöllner erhält pro gespielten Flotten und Schiffen Siegel aus dem allgemeinen (virtuellen) Vorrat.
Kaufmänner können waren in Siegel umwandeln, Der jeweilige Tauschkurs wird auf der Leiste "Markt" angezeigt. Der Bettelmönch erhält pro gespieltem Kaufmann 2 Waren aus dem allgemeinen, (ja, virtuellem) Vorrat. Außerdem dürfen die Spieler, die den Bettelmönch ausspielen, alle bis dahin ausgespielten, eigenen Karten wieder auf die Hand nehmen. Das wäre sonst erst nach der 8. Karte möglich.

Der Spieler, der zuerst 30 Punkte erreicht, läutet das Spielende ein. Nach der Runde werden vorhandene Waren noch in Siegel umgetauscht und es gewinnt der Spieler die meisten Siegel hat.

Timing ist alles. Wer den richtigen Riecher hat oder sogar überlegt, welche Karten die Spieler überhaupt noch zur Verfügung haben, hat Vorteile. Aber man kann auch aus dem Bauch heraus spielen, das macht die Überlegungen der Mitspieler ab und an zunichte :-)
Mir gefällt's, den Kindern gefällt's und Euch bestimmt auch - wenn ihr keinen Strategiehammer erwartet.

Von Stefan Risthaus für 2-6 Spieler (Grundspiel für 2, Erweiterungssets für je 2 Spieler sind erhältlich) ab 10 Jahren. Spieldauer ca. 20 Minuten. Verlag: Ostia-Spiele

Sonntag, 8. Mai 2016

Nitro Glyxerol ***(*)

Bei Zoch gibt es manchmal recht schräge Spiele, wie z.B. Avanti. Auch Nitro Glyxerol gehört zu dieser Sorte, wie man schon an der Schachtel erkennen kann; allerdings einfacher und schneller.
Jeder Spieler hat einen "Myxxer" (Kolben) aus transparentem Plastik und 5 Zutaten in Form kleiner Kunstsoffwürfel. Von den Glyxxkarten wird pro Farbe eine Karte aufgedeckt, diese werden gemischt und in zufälliger Reihenfolge offen ausgelegt. Die Aufgabe der Spieler besteht nun darin, die Zutaten in der richtigen (durch die Glyxxkarten vorgegebene) Reihenfolge von der Startposition im Kolben in den Zielschnabel zu bugsieren. Man darf den Myxxer drehen, schütteln, kippen usw. Wer mit seinem Ergebnis zufrieden ist, ruft Stopp und nimmt sich die niedrigste von 4 Stopp-Karten, die für die Verteilung der Glyxxkarten wichtig sein wird.

Beginn einer Runde
Jetzt kommt allerdings der Haken. Wenn alle Spieler nur versuchen, erst mit allen 5 richtigen Zutaten Stop zu rufen, bekommt der schnellste Spieler alle Karten und der Rest geht leer aus. Da die Karten unterschiedliche Werte haben, ist es aber manchmal sinnvoll bereits mit zwei oder drei Zutaten aufzuhören. Eine 7 und eine 8 wegzuschnappen, ist sicher attraktiv genug, um die weiter hinten liegenden Einsen oder Zweier liegen zu lassen. Schließlich gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten auf den gesammelten Glyxxkarten.
Erfolgreiches Ende einer Runde: alle richtig!



Ruft ein Spieler schon nach zwei Zutaten Stopp, haben alle noch die Möglichkeit die anderen Zutaten zu holen. 
Nur, wenn man das beachtet, wird das Spiel allen Mitspielern Freude machen. Die Idee ist jedenfalls klasse.


Von Luca Borsa und Andrea Mainini für 2-4 Spieler ab 7 Jahren, Spieldauer 20 Min., Verlag: Zoch

Donnerstag, 21. April 2016

Domus Domini ***

Ein Kloster bewirtschaften und den Mitspielern bettelnde Klosterbrüder und den Trunkenbold auf den Hals hetzen - wer sieht da einen Zusammenhang ? Hier im Spiel ist das kein Gegensatz.

Das Spiel ist in 5 Runden mit jeweils 7 Phasen unterteilt, an denen wir uns festhalten. Die Phase mit den meisten Entscheidungen ist sicherlich Phase 3, wo es darum geht, Investitionen zu tätigen. Wir können einen der drei Bereiche Kräutergarten, Käserei oder Brauerei auf unserem Klostertableau nach vorne bringen, jeder Schritt kostet allerdings etwas vom sehr knappen Geld. Und nur, wenn wir den Endpunkt der Ausbaustufe eines Bereichs erreichen, winken 7, 10 und 15 Ablaßbriefe (=Siegpunkte) . Alle drei nach oben zu bringen, halte ich für schwierig, möchte man andere Investitionen nicht sträflich vernachlässigen. Denn da gibt es noch den Bau einer Kapelle, der bis zu 20 Ablaßbriefe Wert sein kann. Oder den Zukauf von Gemüse und Hundehütten. Oder man spart bis zu 9 Denare und erhält pro 3 Denare 1 Denar Zinsen; aber erst in der nächsten Runde. Hier werden die ersten stöhnen "hach, ich würde gerne alles machen!" Aber das geht nunmal nicht, hier werden die Weichen für den Verlauf der Runde gelegt. Jedem Ausbau im Kloster ist ein Wert, die sog.Nahrungseinheiten (NE), zugeordnet. Am Ende der Phase werden unsere Karren auf der Straße nach Cluny um den Wert der erwirtschafteten NE nach vorne bewegt.
Das Klostertableau

Jetzt haben alle Spieler die Möglichkeit, die Reihenfolge der Wagen zu verändern. Die Reihenfolge ist nämlich wichtig für den Geldertrag in dieser Runde. Der letzte bekommt das meiste Geld! Wenn man weiter vorne steht, bekommt man aber mehr Siegpunkte. Dieses Dilemma will beachtet sein. Je nach Taktik der Spieler werden nun mehr oder weniger Klosterbrüder zum Betteln geschickt - sie halten die Wagen sozusagen auf und schieben sie ein Feld nach hinten. Auch der Trunkenbold tritt nun auf den Plan. Diese Sonderkarte wurde in Phase 1 an den Spieler mit der größten Brauerei gegeben: er muß dermaßen schlecht riechen, daß ein gegnerischer Wagen gleich drei Felder zurückweicht. Schutz gegen diese Nettigkeiten bieten Wachhunde, die man mit Gemüse anlockt (ob das gut geht?) oder mit Hilfe des Hirten, ebenfalls eine Sonderkarte, die der Spieler mit der größten Käserei erhält. Ob auch hier strenger Gerucht die Grundlage seiner Fähigkeit bildet, ist nicht überliefert.

Die Straße nach Cluny mit den Wagen der Spieler
Nach diesen ganzen Schiebereien können die Spieler in der nächsten Phase mit Hilfe von Gemüsechips den eigenen Wagen nach vorne bringen, wenn sie das denn wollen. Auch der Gemüsekarren, den der Spieler mit dem größten Garten besitzt, kann jetzt eingesetzt werden, um dreißig NE, d.h. drei Felder nach vorne zu kommen. Jetzt werden endlich Geld und Siegpunkte vergeben. Nun noch ein paar Klosterbrüder ernähren und schon ist die Runde vorbei.

Ein paar weitere Regeln sollen aber nicht unerwähnt bleiben. So hat der Startspieler die Möglichkeit, auf die Ehre Startspieler zu sein, zu verzichten und die Startspielersäule weiterzugeben. Das kostet allerdings 1 Denar und das geht so lange, bis einer sich erbarmt Startspieler zu werden; er kassiert dann aber auch das angesammelte Geld. In unseren Partien kam diese Regel nicht zum Zug, da das Geld zu knapp war, um gewiefte Winkelzüge mit dem Startspieler zu riskieren. Intreressant könnte es werden, wenn man den anderen Spielern einen bestimmten Cellerar wegschnappen möchte. Cellerar? Den wollte ich auch noch erklären.
Hundehütte mit Hund
Zu Beginn einer Runde kann man eine Cellerar-Karte gegen Bezahlung zu sich ans Kloser holen, aber jeder Spieler darf immer nur einen Cellerar haben. Sie kosten zwischen 1 und 18 Denare und haben entsprechend unterschiedliche Vorteile. Einen vorhandenen Cellerar kann man auf einen anderen Cellerar "anrechnen" und entsprechen weniger bezahlen. Am Ende des Spiels bringt der aktuelle Cellerar soviele Siegpunkte, wie man dafür bezahlt hat. Auch nicht zu verachten.

Und wie spielt sich jetzt das Ganze? Auf jeden Fall klingt es komplizierter als es ist, man hat die Möglichkeiten schnell durchschaut. Trotzdem muss man sich an der Kurzanleiung  entlanghangeln, um keine Kleinigkeit oder die richtige Reihenfolge zu vergessen. Das stört ein wenig. Da die Verschiebeaktionen in Phase 4 nacheinander und nicht etwa gleichzeitig (etwa durch verdecktes Ablegen und gleichzeitiges Aufdecken) ablaufen, bleiben die ganz großen Überraschungen aus. Auch das dämpft die Spielfreude.

Zusammengefasst haben wir es hier mit einem Spiel mit sehr schönem Material zu tun, das einwandfrei funktioniert, gewisse Entscheidungen verlangt, aber nicht das strategische Schwergewicht darstellt. Die Spieldauer von 25 Min pro Spieler wurde von allen als angemessen beurteilt.

Von Heinz-Georg Thiemann für 2-6 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: franjos

Sonntag, 3. April 2016

8 28 **(*)

Nein, es heißt nicht 8 mal 28! Aber wie es wirklich heißt "Acht Achtundzwanzig" oder "Acht Fleck Achtundzwanzig"? Spaß beiseite - einigen wir uns auf "Acht Achtundzwanzig"...
Es gilt, mit seinen Karten der Summe 8 oder der Summe 28 nahezukommen, ohne sie zu übertreffen. Dazu erhält jeder Spieler reihum eine verdeckte karte, die er sich ansehen darf. Immer, wenn ein Spieler wieder an der Reihe ist, kann er entscheiden eine weitere Karte zu nehmen oder auszusteigen. Wenn alle ausgestiegen sind, endet die Runde und die Karten werden aufgedeckt. Jetzt zeigt sich, wer gut gepokert hat bzw. mehr Glück hatte.
Während jeder Runde wurden von den Spielern Edelsteine in die Tischmitte gelegt. Diese werden in zwei Hälften gleichen Werts aufgeteilt. Die erste Hälfte bekommt der Spieler, der der Kartensumme 8 am nächsten gekommen ist; die zweite Hälfte geht an den Spieler, der der 28 am nächsten gekommen ist.
Danach geht es wieder von vorne los. Wenn die 55 blauen Edelsteine verwendet wurden, kommen die roten Edelsteine an die Reihe und läuten das Spielende ein. Die Runde wird zu Ende gespielt. In der Wertung zählt jeder blaue Edelstein einen Punkt und jeder rote Edelstein 2 Punkte. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
So ganz sind wir mit dem Spiel nicht warm geworden. Annehmen oder Ablehnen ist zwar ganz nett, aber das alles ist zu sehr vom Glück abhängig. Und wenn man die 8 versemmelt, hat man immer noch eine Chance auf die 28. OK, die erste Hälfte wird für die 8 vergeben und man sollte manchmal früh aufhören. Der Haken ist, daß die anderen Spieler ja sehen können, mit wie vielen Karten man aussteigt. Aber ab und zu wird das Spiel wohl doch auf den Tisch kommen.

Von David L. Hoyt für 3-6 Spieler ab 8 Jahren. Verlag Zoch