Samstag, 26. Dezember 2015

My Village ****

Am Titel kann man es schon ein wenig ablesen: wir Spieler agieren nicht in einem gemeinsamen Dorf, sondern jeder hat sein Eigenes. Dennoch bewegen wir uns in der Village-Welt und das zieht sich als roter Faden durch das Spiel. [Village ist das Kennerspiel des Jahres 2012, natürlich auch von Inka und Markus Brand]. My Village ist aber keine Erweiterung, sondern ein völlig eigenständiges Spiel.

Wir müssen die sechs Bereiche im Dorf so besetzten und koordinieren, daß möglichst optimale Züge dabei herauskommen. Die Aktionswahl geschieht über Banner, die bestimmte Werte zeigen. Diese Werte werden mit Würfeln gebildet, die in jeder Runde neu geworfen werden und als gemeinsamer Pool verfügbar sind.

Das Dorf mit den versch. Bereichen
Wer an der Reihe ist, wählt genau 2 Würfel und zählt sie zusammen. Diese Summe ist der Bannerwert, der von den Dorfbewohnern genutzt werden kann.
Der zentrale Plan mit Chronik, Gräbern und der Ratten-
plage...
Es wäre aber kein Spiel in der Village-Welt, wenn nicht ab und zu ein Dorfbewohner sterben würde. Je nach Zeitbedarf einer Aktion geht das zuweilen schnell und ein anderes Mal eher langsam. Das gilt es in die Planungen einzubauen, denn ein leerer Platz im Dorf kann keine Aktion hervorbringen. Natürlich gibt es für die Verstorbenen ein paar Chronikfelder, wo sie am Ende noch Siegpunkte einbringen. Wer zu spät stirbt, muß mit einem anonymen Grab Vorlieb nehmen; dort gibt es keine Siegpunkte.
Für alle gleichermaßen gilt die Rattenplage. Immer, wenn ein Dorfbewohner stirbt, muß der Rattenwürfel geworfen werden. Erreicht er das Rattenplagefeld, müssen alle Spieler die Hälfte ihrer auf dem Geschichtenbaum liegenden Geschichten-Punkte abgeben - eine recht ärgerliche Sache.

Einige Erweiterungen für
das eigene Dorf
Aber so weit muß es nicht kommen. Es gibt trotz der Abhängigkeit vom Würfelwurf viele Möglichkeiten die Würfel zu verändern und seine Züge zu gestalten. Die Vorteile der verschiedenen An- und Ausbauten des Dorfes wollen ausgeschöpft und miteinander verknüpft werden. Es macht richtig Spaß und fordert gleichzeitig. Die Spieldauer kann je nach Mitspielern die angegebene Zeit weit überschreiten, aber mir persönlich macht das gar nichts aus.
My Village hat einfach das gewisse Etwas, das es aus der Masse hervorhebt.


Für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Inka und Markus Brand, Verlag: eggertspiele/Pegasus

Dienstag, 15. Dezember 2015

Golden Horn - Dominio da Mar ***(*)

Eine Erweiterung zu Golden Horn hatte ich nicht erwartet. Umso gespannter gingen wir ans Werk, sprich Spiel. In der kleinen Schachtel ist Platz für Anleitungen in immerhin 10 Sprachen, 5 Tableaus, 16 Holzwürfel und 20 Holzfiguren (die Eroberer).  Diese Eroberer sind das zentrale neue Elelement der Erweiterung. Statt der Waren kann man nun auch Eroberer auf seinen Schiffen mitnehmen und im Zielhafen ausladen. Sie dienen dazu, neue Ländereien zu erobern; diese sind durch die Tableaus repräsentiert. Auf jedem Tableau sind die dafür benötigten Eroberer (2-5) und die Siegpunkte (3-12) angegeben. Man gibt die Anzahl Eroberer während seines Zuges ab  und erhält das Tableau.
Mir hat das Spiel mit der Erweiterung mehr Spaß bereitet als die Grundversion. Die zusätzliche Option auf Eroberer zu gehen, wenn das Warenangebot gerade nicht attraktiv ist, tut dem Spiel gut und die potentiellen Punkte locken doch sehr...
Die Ländereien bringen nun auch eine zusätzliche Endbedingung mit sich - nämlich dann, wenn alle Länderein erobert sind. Auch da ist taktisches Vorgehen möglich. Ich kann nur sagen: Daumen hoch. Wem das Grundspiel gefällt, sollte auf jeden Fall mal eine Partie mit Erweiterung spielen.

Von Leo Colovini für  2-4 Spieler ab 8 Jahren, Verlag: Piatnik

Sonntag, 6. Dezember 2015

Steam Time ****

Steam Punk gilt ja seit einiger Zeit als mega-in. Da liegt es nahe, daß außer Rollenspielern auch Brettspieler auf ihre Kosten kommen. Kosmos hat sich nun daran gewagt und Steam Time veröffentlicht. Eigenartige Luftschiffe treffen auf altbekannte Monumente und Personen aus der Vergangenheit. Die Story in Kurzform: wir sind für dasT.I.M.E.-Institut unterwegs, um Phänomene in der Nähe der besagten Monumente zu erforschen und diese wichtigen Informationen an den Konzern zu übermitteln. Dafür gibt es Ansehenspunkte und wer davon die meisten hat, gewinnt das Spiel.
Um diese Punkte zu bekommen, stehen vielfältige Möglichkeiten zur Wahl. Wer am Zug ist darf sich zum Startspieler für die nächste Runde machen oder -was häufiger gewählt wird- setzt 1 Luftschiff ein und führt eine Aktion aus. Die Luftschiffe werden auf den variablen Spielplan gesetzt. Er zeigt bis zu 6 untereinander liegende Monumententafeln sowie diverse Ablagefelder. Auf den Monumententafeln sind Aktionsfelder zu sehen, von denen man eines pro Runde nutzen kann. Allerdings hat man nur 3 Luftschiffe und muß den Zeitstrom einhalten; das heißt, das jeweils nächste, eigene Luftschiff darf nur auf einer oberhalb liegenden Monumententafel landen. Da ist gute Planung angesagt und man sollte auch einen Alternativplan haben, denn schließlich können die Mitspieler das gewünschte Feld besetzte - pro Feld ist nur ein Luftschiff erlaubt.
Das Luftschifftableau
Spielpanausschnitt

Höre ich da schon wieder ein "Pah - ist ja nur ein Worker Placement" ? Ja, ist es. ABER: das Drumherum ist glänzend eingepasst und miteinander verzahnt, so daß ein eigenes Spielgefühl entsteht. Zentrales Spielmaterial sind nämlich die Kristalle. Auf der Luftschiffkarte jedes Spielers befinden sich 6 Bereiche, die mit Kristallen gefüllt werden. Es gibt die Brücke, den Maschinenraum, das Labor, das Zeitportal, die Midas-Maschine und die Rechenmaschine. Jeder steht für einen bestimmten Bereich des Spiels. So benötigt man z.B. möglichst viele orangene Kristalle, um an Expeditionen teilzunehmen (über das orangene Feld einer Monumenttafel).
Blaue Kristalle werden zu Steam. Mit "Steam" kann man Kristalle umfärben.  Auch weiße Kristalle sind sehr begehrt, da man sie beliebig einsetzen kann; sie erhält man im Labor durch schwarze Kristalle. Grün ist die Farbe der Ansehenspunkte.
Das Zeitportal (pink) hat es auch in sich. Wenn der Marker einmal seine Bahn vollendet hat, darf mit Mr. T.I.M.E. eine beliebige Aktion ausführen, so als ob man mit dem Luftschiff hingeflogen wäre. Das tolle daran: man darf mit Mr. T.I.M.E. auch gegen den Zeitstrom agieren! Verloren geglaubte Aktionen sind plötzlich wieder greifbar.
Begegnungskarten

Obendrein bringt das Setzen auf ein Aktionsfeld noch einen Bonus der entsprechenden Farbe. Allerdings nur, wenn sich Kristalle im jeweiligen Bereich der Luftschifftafel befinden. Die Spannung und das Dilemma ergibt sich aus der Wahl der Aktionen und der Balance zwischen dem Zusammensammeln der passenden Kristalle und der Wahl der lukrativsten Aktionen, bevor sie ein Mitspieler besetzt.
Zum Thema is ja im Vorfeld schon viel gemeckert worden: es sei aufgesetzt und hanebüchen. Ich bin da anderer Meinung. Das Thema ist einfach anders und das kann ja nicht wirklich schlecht sein. In sich ist die Geschichte stimmig und auch griffig umgesetzt. Und der Mechanismus hat die gewissen Details, die ihn einzigartig machen.

Von Rüdiger Dorn für 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Verlag: Kosmos . Spieldauer ca. 70-90 Minuten