Samstag, 24. Oktober 2015

Istanbul-Erweiterung "Mokka & Bakschisch" ****

Die ersten Reaktionen auf die Erweiterung waren: "kann man Istanbul noch besser machen?" Nach dem Lesen der Regel war aber schnell klar: ja, man kann!
Die wichtigste Neuheit ist -wie schon im Titel zu erkennen- ist der Kaffee. 30 schöne Kaffeesäckchen aus Holz warten auf ihren Auftritt...zwei Orte aus dem Grundspiel müssen mit leicht veränderterten Werten gegen die neuen Orte ausgetauscht werden. Und zusätzlich zu Gouverneur und Schmuggler treibt sich nun auch ein Kaffeehändler herum, bei dem man Kaffeesäcke im Tausch gegen Lira oder eine andere Ware bekommen kann. Vier Orte sind ganz neu und werden zusätzlich ausgelegt: die Kaffeerösterei, die Taverne, das Kaffeehaus und die Gildenhalle. Und die haben es in sich.
Bei der Kaffeerösterei kann man maximal 6 Kaffeesäckchen bekommen: für 2 Lira oder eine beliebige Ware oder gegen eine Bonus- bzw. Gildenkarte. Bei der Taverne kann man sich Tavernenplättchen holen, die schöne Vorteile bringen: habt Ihr Euch bei Istanbul nicht schon immer gewünscht geradlinig beliebig weit zu ziehen oder bei den drei Spielfiguren nichts bezahlen zu müssen? Eine andere Option ist das Setzen einer Sperre, durch die kein anderer Spieler durchziehen kann. Besonders stark ist die Möglichkeit sich für 4 Kaffee und drei weitere (dort angegebene) Waren einen Rubin vom Edelsteinhändler oder vom Kaffeehaus zu holen!
Das Kaffeehaus bringt ähnlich wie der Edelsteinhändler Rubine, aber natürlich für Kaffeesäcke - 6-10 davon sind nötig. Die Gildenhalle ist mein neuer Lieblingsort: neben einem Kaffeesack darf man sich zwei Gildenkarten vom Stapel nehmen und eine seiner Gildenkarten ablegen. Die Gildenkarten bringen recht starke Aktionen ins Spiel, sie ersetzten daher auch den kompletten Zug eines Spielers. Eine kleine Auswahl der Aktionen fällig? Beliebige Ortsaktion ausführen. Ein Moscheeplättchen für 1 Ware nehmen. Einen Rubin zum halben Preis aus dem Kaffeehaus holen. Teestubenaktion verdoppeln. Handkarren-Erweiterung kostenlos nehmen. Und so weiter. Das entschärft die ab und an auftretende Situation, daß man keine wirklich sinnvolle Aktion machen kann, weil Orte besetzt sind. Man braucht aber keine Angst zu haben, daß das Spiel zu schnell zu Ende geht. Mit der Erweiterung sind immer 6 Rubine zum Spielgewinn nötig.

Mein Tipp für Erweiterungsmuffel: unbedingt ausprobieren, es lohnt sich. Der Kaffee bringt eine weitere Ebene ins Spiel und macht neue Strategien möglich. Die Spieldauer verlängert sich nur wenig und die Spannung wird bis zum Schluß aufrecht erhalten. Istanbul-Fans werden eh nicht lange fackeln...
Das kommt raus, wenn der Fotograf vor einem genialen Zug
nervös wird...

Neues Material
Die beiden veränderten Orte.
Eine der Gildenkarten
Die 4 neuen Orte

Von Rüdiger Dorn für 2-5 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Pegasus.

Donnerstag, 22. Oktober 2015

7 Wonders Babel ***(*)

Ja, 7 Wonders hat sich zum mit Abstand am häufigsten gespielten Spiel in unserer Gruppe entwickelt. Selbst die bisherigen Erweiterungen werden auch bei Erweiterungs-Muffeln mit Wohlwollen bedacht...
BABEL bringt zwei Module mit sich, die man sowohl für sich als auch zusammen spielen kann. Das erste Modul "Turmbau zu Babel" läßt die Spieler am bau des berühmten Turmes teilhaben. Es kommt zum gewohnten Ablauf eine Aktionsmöglichkeit dazu: eine Karte ablegen, um ein Babel-Plättchen zu bauen. Jeder Spieler hat 3 Babel-Plättchen, die zuvor in der Babel-Phase in gewohnter 7-Wonders-Manier verteilt wurden.
Wer ein Babel-Plättchen legt, löst damit einen Effekt aus, der für alle Spieler gilt und so lange aktiv ist, bis das Plättchen wieder abgedeckt wird. Außerdem ist es von Vorteil, seine Babel-Plättchen loszuwerden, da es bei Spielende bis zu 10 Siegpunkte einbringt.
Die Effekte sind vielfältig; da werden Steuern für das Bauen bestimmte Gebäudearten erhoben, Ressource-Sparen beim Bau von Militärgebäuden oder dem Errichten von Bauabschnitten des Weltwunders. Die Vergabe der Niederlage-und der Sieg-Marker für milit. Konflikte wird geändert, bestimmte gelbe oder braune Karten können nicht mehr genutzt werden. Hier tun sich interessante neue Strategien auf. Das Timing zum legen der Babel-Plättchen ist entscheidend, gerade bei negativen Effekten; man muß sie dann ausspielen, wenn man selbst nicht betroffen ist :-)
Der Turm mit drei Babel-Plättchen
Für Abwechslung ist gesorgt (Babel-Plättchen)
Das Modul "Bauvorhaben in Babel" verlangt von den Spielern, sich an Bauvorhaben zu beteiligen. Auf den Karten sind Kosten und Belohnungen angegeben. Aber auch die Strafen, die drohen, wenn man sich nicht  betiligt. Immer, wenn ein Spieler ein Gebäude errichtet, das diesselbe Farbe wie das aktuelle Bauvorhaben hat, darf er sich daran beteiligen.
Vier Bauvorhaben
Am Ende eines Zeitalters wird geprüft, ob ein Bauvorhaben abgeschlossen wurde. Ist das der Fall, erhalten alle Spieler, die sich beteiligt haben, ihre Belohnungen. Sollte es nicht abgeschlossen sein, erhalten alle, die sich nicht beteiligt haben, die angegebene Strafe. Die Strafen können je nach Spielsituation empfindlich weh tun: man muß Gebäude einreißen, den kompletten Münzvorrat abgeben, 2 Sieg-Marker zurücklegen oder die Start-Ressource steht nicht mehr zur Verfügung.
Strafen und Belohnungen
Antoine Bauza hat es geschafft, nach Leaders und Cities eine weitere interessante Erweiterung zu entwickeln. Mir gefällt vor allem, daß man seine Spielweise ein wenig verändern muß, um erfolgreich zu sein - es ist nicht einfach zusätzliches Material, das irgendwie ins Spiel eingebaut wurde. Daumen hoch!

Von Antoina Bauza für 2-7 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Repos / Asmodee

Dienstag, 20. Oktober 2015

Broom Service ***

Hinter Broom Service steckt das geniale "Wie verhext", das 2008 in der mittleren alea-Schachtel erschienen ist. Jetzt sind ein Spielplan und eine Menge Amulett-, Wolken- und Sturmplättchen dazugekommen. Und -abrakadabra- wurde Broom Service in der großen Box zum Kennerspiel des Jahres 2015 gekürt. Warum? Was ist passiert?
Bei "Wie verhext" suchte man sich die Zutaten auch mit Hilfe von verschiedenen Gestalten zusammen und holte sich die begehrten Zaubertränke mit Hilfe der Zauberer, Hexen und Druidenkarten. Bei "Broom Service" spielen wir zwar auch die entsprechenden Karten aus, bewegen uns aber mit unserer Spielfigur auf dem Spielplan. Dort sind Türme abgebildet, zu denen wir die Tränke abliefern. Es gibt also die Bewegung als zusätzliche Komponente. Da kann man sicherlich einige Überlegungen anstellen, welche Figur es wohin schaffen kann und wo man ungestört seine Tränke liefern kann.
Der Grundmechanismus mit feigen und mutigen Aktionen ist gleich geblieben: wer eine Karte als feige ausspielt, darf seine Aktion auf jeden Fall durchführen; sie ist aber relativ schwach. Entscheidet sich ein Spieler für die mutige Aktion einer Karte, muß er warten, ob nicht noch ein anderer Spieler diese Karte ausspielt. Denn immer nur der letzte mutige Spieler in der Runde darf die Aktion tatsächlich ausführen - die anderen gehen leer aus. Das sorgt für Spannung und viel Interaktion am Tisch. Das alles gab es aber auch schon bei "Wie verhext".
Bringen vielleicht die Varianten den neuen Kick? Die Sturmwolken bringen zusätzliche Siegpunkte, lassen die eigenen Figuren versetzten oder einen beliebigen Trank liefern.
Die Bergplättchen und die Amulette sind da schon interessanter. Mit ihnen werden Zusatzaktionen möglich: einen Trank pro Farbe holen, 2 Zauberstäbe nehmen, Trank abliefern, zwei Bewegungen ausführen oder eine Wolke wegzaubern (sie blockieren Gebiete). Wenn diese Plättchen im Spiel sind, entwickelt sich oft ein Wettlauf um die Aktionen.
Und da wären noch die Waldplättchen. Sie verändern die Spieleraktionen: einen feige Aktion wird zur mutigen Aktion, man bekommt zu Beginn mehr Karten auf die Hand oder man erhält 5 Siegpunkte, wenn man auf eine feige Aktion verzichtet.
Schließlich gibt es noch die Hügelplättchen. Mit ihnen schaltet man den Turbo seines Besens ein und wird auf einen Steinkreis versetzt; das spart Zeit! Oder aber man liefert einen bestimmten Trank für 7 Siegpunkte aus.
Insgesamt ist Broom Service trotz der vielen  neuen Plättchen ein rundes Spiel. Zumal man ja nicht alle Plättchen in jedem Spiel verwenden muß. Dennoch muß man wissen, daß es auch manche Überraschung bei der Wahl der Rollen gibt. Wenn es schlecht läuft, macht man mehrere Runden hintereinander nichts oder nur sehr wenig, während andere einen Trank nach dem anderen abliefern. dafür ist die Spieldauer mit durchschnittlich 60 Minuten überschaubar.

Noch jede Menge Wolken...
Partie mit Bergplättchen
Von Andreas Pelikan und Alexander Pfister für 2-5 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: alea

Revoltaaa ***

In der Neuheitenliste bin ich auf das Spiel aufmerksam geworden, weil das Spiel von Reiner Knizia stammt - irgendeinen Kniff hat er bestimmt eingebaut. Also nichts wie hin nach Essen und Revoltaaa ausprobiert. Das Thema des Spiels: Enten gegen Robotor. Trashig, großartig!
Der Ablauf kann kaum einfacher sein: jeder erhält 11 Karten und es wird ein zusätzlicher neutraler Kartenstapel mit ebenfalls 11 Karten gebildet. Vom neutralen Stapel wird eine Karte offen ausgelegt und die Spieler wählen eine ihrer Handkarten, die sie verdeckt ausspielen. Alle decken gleichzeitig auf.
Es gibt nur zwei Motive, Enten und Roboter, mit den Werten von 0 bis 5. Die Seite mit dem höchsten Gesamtwert der ausgespielten Karten gewinnt. Aber wer erhält den "Stich"? Der Spieler mit der niedrigsten Zahl! Bei Gleichstand der Spieler mit der nächst niedrigeren Karte.
Hier werden mit einfachsten Mitteln Dilemmata erzeugt, man denkt um die Ecke. Wenn Enten oder Roboter 4 Stiche gewonnen haben, endet das Spiel bereits. Stiche und Handkarten der Gewinnerseite bringen jeweils einen Punkt. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
In höchstens 10 Minuten ist eine Partie vorüber und es schreit förmlich nach einer Revanche - das Spiel könnte sich zu einem meiner Lieblingsabsacker entwickeln...
Die Kontrah-Enten
Die Roboter gewinnen 5:3 und der Spieler links bekommt
den Stich, da sich die beiden Nullen (damit sind jetzt die
Karten gemeint) auspatten.


Von Reiner Knizia für 3-5 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Playthisone

Sonntag, 18. Oktober 2015

Elysium *****

Ja, richtig gelesen: ich vergebe auch mal 5 Sterne! Hier stimmt einfach alles: Thema, Mechanik, Grafik...
Im Spiel sind wir Halbgötter, die einen Platz auf dem Gipfel des Olymp zu ergattern suchen. Dazu gibt es natürlich jede Menge Möglichkeiten.
Jeder Spieler hat 4 Säulen in 4 verschiedenen Farben, die benötigt werden, um Familienkarten zu sich ("in seine Sphäre") zu holen oder sich einen Platz in der Spielreihenfolge zu sichern. Die Familienkarten mit mächtigen Effekten sind in 8 Familien aufgeteilt und eine Anzahl von Ihnen liegt in jeder Runde in der Auslage, der "Agora". Schon die Auswahl der Karten ist pfiffig gelöst und erste Dilemmata tun sich auf. Die Karten zeigen nämlich 1-2 Farbsymbole, die bestimmen, welche Säulen man besitzen muß, um sich die Karte zu sichern. Danach gibt man eine seiner Säulen ab - es muß aber keine Säule sein, die man eben genutzt hat. Schon jetzt ist Taktieren, Beobachten und ein bißchen Zocken angesagt. Bis man wieder an der Reihe ist, haben sich die anderen Spieler ja auch schon an der Auslage gütlich getan.
Dabei sollte man aber die Spielreihenfolge nicht vergessen. Auch hierfür sind die Säulen nötig. Wer da den richtigen Zeitpunkt verpasst, ist zwar nicht ganz raus, aber muß mit deutlich weniger Belohnungen auskommen. Je früher man an der Reihe ist, desto mehr Siegpunkte und Gold erhält man; aber es gibt noch eine Aktion, die ausgeführt werden muß.
oben: Sphäre, unten: Elysium
Um bei Spielende Siegpunkte zu kassieren, müssen die Familienkarten von der Sphäre ins Elysium überführt werden. Das geht natürlich nicht beliebig, sondern wird durch die Spielreihenfolge geregelt: wer zuletzt dran ist, darf mehr Karten überführen als der Erste. Der richtige Zeitpunkt ist also entscheidend. Möchte ich den Effekt meiner Karten noch nutzen oder wäre es an der Zeit sie im Elysium zu sichern? Gesammelt werden die Karten dort in Familien- und Rangmythen. Ein Familienmythos besteht aus höchstens drei Karten der gleichen Familie, aber mit unterschiedlichem Rang. Ein Rangmythos besteht aus gleichrangigen Karten von höchstens 5 unterschiedlichen Familien, z.B. fünf 3er-Karten. Das hat etwas von Rommé, es passt aber sehr gut und sorgt für den nötigen Druck, bestimmte Karten zu holen und sie in seine Spielstrategie einzubauen. Obendrein bringen sie dem Spieler Bonuspunkte, der zuerst einen Familienmythos bzw. einen Rangmythos vollendet.

Am Ende, nach ca. 90 Minuten zu Viert, werden zu den während des Spiels durch Effekte und Mythen gesammelten Siegpunkte noch die Punkte für die Mythen vergeben. Und das können ziemlich viele Punkte werden: ein 5er Rangmythos ist z.B. 12 Punkte wert. Sind 12 Punkte viel, werdet ihr jetzt fragen. Das hängt von den Familien ab, die im Spiel sind. Von den 8 Familien kommen pro Partie nur 5 ins Spiel. Da die Familien recht unterschiedlich Effekte ausfweisen, verläuft jede Partie anders. Mit Zeus und Ares werden mehr Siegpunkte vergeben als z.B. mit Athene. So muß das bei einem Spiel dieses Kalibers einfach sein... :-)

Ich höre jetzt auf zu schwärmen und spiele lieber eine Partie Elysium: es warten noch viele Familienkombinationen, die gespielt werden wollen.

Karten der Familien Athene und Hades
Apollo und Ares
Zeus, Poseidon, Hephaistos
Hermes
Von Brett J. Gilbert und Matthew Dunstan für 2-4 Spieler ab 14 Jahren. Verlag: Space Cowbys/Asmodee

Freitag, 9. Oktober 2015

Essen 2015

An den 4 Messetagen habe ich aus Essen berichtet.Mal nur mit einem Foto, manchmal ausführlicher. Hier geht's zur Messe-Seite.

Mittlerweile traue ich mich, meine (vorläufigen) Messe-Favoriten  hier zu nennen. Immer daran denken, daß die Spiele im Zusammenhang mit ihrem Genre und der Zielgruppe zu sehen sind:

  • Mysterium (Asmodee) - Kommunikatives Spiel
  • Antarctica (Argentum) - Strategiespiel
  • Pacal's Rocket (Piatnik) - Familienspiel mit a bisserl Daktik
Und diese hier müssen erst noch gespielt werden, ich erwarte mir aber einiges davon:

  • Haithabu (Spielworxx)
  • Nord (Kronberger/Heidelberger)
  • Konzil der 4 (Heidelberger)
  • Rumms! (Kosmos)
  • Steam Time (Kosmos) 
  • Isle of Skye (Lookout)

Montag, 5. Oktober 2015

Von Drachen und Schafen **(*)

Eigentlich dachte ich, dass die Drachen im Spiel die Schafe auffressen wollen. Zumindest legt das das Titelbild nahe. Aber nein, wir selbst sind die Drachen, die die bunten Schafe von der Weide rauben, um die begehrten Schätze auslegen zu können. Je nach Spielerzahl sind das 2 oder 3 Karten.
Die Farben der Karten sind auf beiden Seiten gleich. Wir wissen aber nicht, was sich auf der Vorderseite befindet. Es könnte eine Höhle, ein Schatz oder eine Aktionskarte sein.
Um einen Schatz auslegen zu dürfen, müssen Schafe in bestimmten Farben abgegeben werden. Schätze bringen am Ende Siegpunkte. Durch Höhlen (sie legt man kostenlos  aus) werden zusätzliche Siegpunkte generiert. Bei 4 farblich passenden Schätzen sind das immerhin 10 Punkte.  

In seinem Zug darf man eine Aktionskarte ausspielen. Die Aktionen sind die üblichen: Handkarten reduzieren, aussetzen,  Karten vom Mitspieler ziehen, Karten nachziehen, Aktion verhindern,  Aktion unabwendbar machen und eine Schutzkarte für eine Runde.
die herrlich illustrierten Aktionskarten
Je nach Spielerzahl endet das Spiel bei einer bestimmten Anzahl Schätzen.
Ja, was soll ich nun sagen. Leider stochert man während des Spiels oft im Nebel und kann wenig zielgerichtet spielen. Letztlich weiß man nicht,  was man auf die Hand bekommt. Man muss  irgendwie das Beste daraus machen. Was aber oft nicht klappt...

Insgesamt  dauert es mir eine Spur zu lang (ca. 45 Minuten), das Spiel kommt recht spät in Fahrt und bleibt an der Oberfläche. Bei jüngeren Spielern (und auch bei mir) kann Frust dazukommen, wenn sie öfter das Ziel vom Aktionskarten sind und selbst nur höchst selten eine ziehen.


Die unschuldigen Schafe auf der Weide
Höhle mit Schätzen
Von Nathanael Mortensen für 2-4 Spieler ab 9 Jahren. Verlag: Kosmos