Montag, 23. Februar 2015

Kartenkniffel ***

Klar ist man skeptisch, wenn jetzt plötzlich eine Kartenversion eines echten Spiele-Klassikers auftaucht. Aber schauen wir es uns mal genauer an.
Wie beim "Original" müssen wir Dreier- und Viererpaschs, Full House, Kleine und Große Straßen, den Kniffel und die einzelnen Zahlen  von 1-6 auf dem Wertungsblock eintragen. Da man mit Karten nicht wirklich würfeln kann, versuchen wir die passenden Karten auf der Hand zu sammeln. Die Möglichkeit neue Karten zu bekommen ist, Handkarten abzuwerfen und genau so viele oder eine Karte mehr nachzuziehen. Mehr Auswahl klingt erst einmal gut, aber wir kassieren zwei Strafpunkte für jede Karte, die nach dem Ausspielen für eine Wertung (bzw. das Ausfüllen eines Feldes auf dem Wertungsblock) noch auf der Hand ist; aber nur, wenn es mehr als 5 Karten vor dem Ausspielen waren. Da gilt es abzuwägen.

Zumal das Spiel -anders als beim Original- zu Ende ist, wenn ein Spieler alle Felder ausgefüllt hat. Streichen gibt es nicht und jeder entscheidet in seinem Zug, ob er Karten austauscht/nachzieht oder wertet. Somit können die Spieler ganz unterschiedlich schnell vorankommen. Wer das Spiel beendet, ist nicht zwangsläufig Sieger, es entscheidet immer noch die höchste Punktzahl auf dem Wertungsblock.

Fazit gefällig? Das Spiel hat überraschend viel Spaß gemacht. Es lebt vom Dilemma, schnelle Eintragungen vorzunehmen und den einen oder anderen Strafpunkt zu kassieren oder langsamer vorzugehen und weniger Strafpunkte hinzunehmen. Prima für Kniffler im Zug, wenn man das lästige Herumfliegen von Würfeln vermeiden willl!

 
Von Michael Feldkötter für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. Verlag Schmidt Spiele 

Samstag, 21. Februar 2015

Kingsport Festival ***(*)

KIngsport Festival SpieleschachtelIm Vorfeld der ersten Partie gingen die Meinungen zum Spiel durchaus auseinander. Ein "aufgebohrtes" Kingsburg führte einerseits zu Aussagen wie: "brauchen wir das? Kingsburg ist doch super!", andererseits aber auch zu hohen Erwartungen: "wow, das muß ein Knüller werden!".
Wie spielt es sich überhaupt? Der Grundmechanismus ist der gleiche geblieben: jeder Spieler wirft drei Würfel. Nacheinander dürfen sie 1 bis 3 Würfel auf eine der 20 rund um den Spielplan verteilten Tafeln legen, wenn die Würfelsumme exakt mit der Nummer der Tafel übereinstimmt. Neu ist, daß beim späteren Verteilen der Belohnungen der einzelnen Tafeln ein Preis zu zahlen ist. Die Belohnungen bestehen zum Teil  aus Ressourcen, aber auch aus Zauberspruch-Karten, Magiepunkten und direkten Siegpunkten. Dem Bauen der Gebäude auf einem persönlichen Spielertableau aus Kingsburg entspricht hier die Ausbreitung in Gebäude auf dem zentralen Spielplan, was natürlich auch Ressourcen kostet.
Aber jetzt zum Thema. Kein Mittelalter, keine exotische Plantage oder orientalischer Handelsplatz. Stattdessen sind wir böse Kultisten, die mit Hilfe der Großen Alten die Weltherrschaft anstreben. Mutige  Ermittler stellen sich uns in den Weg. Wir sind mitten im Cthulhu-Universum von H.P. Lovecraft! Ich erspare mir jetzt weitere Ausführungen zu Cthulhu, um peinliche Fehler zu vermeiden...:-)
Auf jeden Fall ist das Thema schön umgesetzt und selbst für uns als Cthulhu-Nichtswisser kommt Stimmung und Spannung auf. So ist der  Preis für die Belohnungen der Großen Alten "Geistige Gesundheit"; sie sollte man immer im Blick haben, um auch weiterhin die wertvollen Großen Alten überhaupt beschwören zu können. In der Spielregel finden sich Portraits einiger Persönlichkeiten aus den Lovecraft-Büchern.

Es gibt aber auch Kritikpunkte. Zum einen könnte die Spielregel ein wenig übersichtlicher sein, man hat manchmal das Gefühl, daß manche Dinge nicht oder zu kurz erklärt sind. Zum anderen sind die Funktionen der Gebäude als Plättchen vorhanden. Das hat zwar den Vorteil, daß auch Spieler, die nicht so gut sehen oder nicht gerne auf dem Kopf lesen, die Plättchen in die Hand nehmen können, um den Text zu lesen; andererseits sieht man besonders am Anfang des Spiels viele Hände und Arme über dem Plan... Abhilfe wäre vielleicht eine Tafel mit einer verkleinerten Dartsellung des Spielplans für jeden Spieler.
Ein anderer Ansatz ist das Abdrucken eines Symbols beim jeweiligen Gebäude, um wenigstens auf einen Blick zu sehen, worum es geht. Bei den Gebäuden mit Stärkepunkten hat man das getan, ebenso bei einem Gebäude, bei dem es um Zaubersprüche geht und bei einem Gebäude, das Magiepunkte verspricht. Was hat dagegen gesprochen, die fehlenden Gebäude auch mit einem passenden Symbol zu versehen? Das würde Nachfragen und Fummeleien auf dem Spielplan drastisch reduzieren.
Die erste Partie kann man wegen ständigen Nachschlagens und Plättchenlesens getrost als Lernpartie abhaken. Dann aber bitte nicht aufgeben! Schon die zweite Partie läuft viel flüssiger und macht Lust auf Mehr. Durch viele verschiedene Szenarien und Festivalkarten (fürs Spielende) verläuft jede Partie ein bißchen anders.
Kingsport Festival ist ein solides, spannendes Spiel mit einem erfrischenden Thema, auch für nicht-Cthulhu-Fans : endlich mal böse sein!

Kingsport Festival Spielsituation
Typische Situation beim Lesen der Plättchentexte

Von Andrea Chiarvesio und Gianluca Santopietro für 3-5 Spieler ab 13 Jahren, 90 Minuten. 
Verlag: Kosmos 

Donnerstag, 19. Februar 2015

Die Staufer ***+

Ein praktisch runder Spielplan hat bei mir schon mal einen Pluspunkt. Aber das Spiel selbst sollte auch noch dazu passen. Auf jeden Fall ist viel Bewegung drin, der Kaiser ist auf dem Weg durch sein Reich und wir wollen immer in seiner Nähe sein, um den einen oder anderen Siegpunktkrumen aufzusammeln.

Der Plan ist in 6 Regionen aufgeteilt, die im Laufe des Spiels mehrfach bereist werden können. In den Regionen finden wir mehrere Amtssitze, die wir mit unseren Gesandten und Adligen besetzen wollen. Die bescheren uns, wenn wir die Mehrheit in einer Region haben, direkte Siegpunkte und obendrein auch Schatztruhen, die Vorteile während des Spiels oder Siegpunkte beim Spielende bringen. Doch der Weg dorthin ist nicht so einfach. Pro Runde können die Spieler nur drei Aktionen durchführen; dabei müssen sie sich jedes Mal zwischen Nachschub und Einsetzen entscheiden. Das ist -nebenbei bemerkt- spieltechnisch schön gelöst.
Die Aktionsfiguren aller Spieler stehen ziemlich durcheinander in einer Reihe. Diese Reihenfolge ist auch die Zugfolge. Von dort aus wandern die Figuren je nach gewählter Aktion auf die Nachschub- oder die Einsetzleiste. Am Ende der Runde werden die Figuren wieder von beiden Leisten zurück auf die Reihenfolgeleiste geschoben und schon haben wir quasi automatisch eine neue Spielreihenfolge. Tolle Sache.

Um Gesandte oder Adlige in eine Region einzusetzen, müssen wir erst einmal dorthin reisen. Je näher wir dabei beim Kaiser bleiben, desto besser. Denn für jede durchreiste Region auf dem Weg müssen wir zuätzliche Figuren abgeben, die dort abgelet werden. Wir bekommen sie erst wieder zurück, wenn der Kaiser dort einen Besuch abstattet. Die Bewegung des Kaisers ist bekannt, also ist Planung möglich und wichtig! Aber damit nicht genug. Auch das Besetzen der Amtssitze kostet zwischen drei und sieben Figuren. Jetzt wissen wir, daß das Hauptdilemma darin besteht sich um den Nachschub zu kümmern und zum richtigen Zeitpunkt die Figuren einzusetzen.
Da sind aber noch die drei Auftragskarten, die jeder Spieler zu Beginn erhält. Eine Karte gibt eine Region vor, in der man die Mehrheit haben sollte, die zweite Karte zeigt ein "Muster", das Regionen angibt, in denen man seine Figuren stehen haben muß und bei der dritten Karte geht es darum, bestimmte Amtssitze zu besetzen.
Regionenwertungen und Schlußwertung sind von Spielbeginn an bekannt und man sollte sich eigentlich gut darauf vorbereiten können. Da gibt es aber noch bis zu vier Mitspieler, die die eigenen Pläne oft unbewußt, aber gehörig durcheinander bringen können. Das ist auch der einzige Kritikpunkt. Wenn es gezielt geschieht, kann man eher damit leben, dann steckt ja auch eine Strategie dahinter. Wenn aber ein Mitspieler Überlegungen anstellt, ob er lieber in Straßburg oder Palermo einsetzt und sich schließlich für Straßburg entscheidet, weil er in der Realität nur 20km entfernt wohnt, kann das für den Spieler, der den Amtssitz in Strasbourg dringend braucht, ziemlich frustig sein. Gleich am Anfang die benötigten Plätze zu besetzen bringt nichts, da die Amtssitze nach einer Wertung wieder geräumt werden...
Das irgendwie in den Griff zu bekommen, wird die Herausforderung der nächsten Partien sein.

Von Andreas Steding für 2-5 Spieler ab 12 Jahren. Verlag: Hans im Glück

Dienstag, 3. Februar 2015

Make'n'Break Party ***(*)

Wenn ein Spiel es schafft, in der Silversternacht um halb drei auf den Tisch zu kommen, ist eigentlich alles gesagt. Aber auch zu normalen Zeiten und in nicht-Feierlaune kann es überzeugen...
Dabei bleibt das Spiel der M'n'B - Grundidee treu: verschiedene Gebilde zu Kartenvorgaben nachbauen: es gibt stehende Gebäude, liegende Gesichter und Begriffe. In dieser Version ist es aber so, daß die Bedingungen erschwert sind. Je nach betretenem Feld muß der aktive Spieler eines Teams das Gebilde nach mündlicher Beschreibung bauen oder es gibt Tabu-Wörter für die Beschreibung,  der aktive Spieler muß mit verbundenen Augen bauen oder es sind nur Geräusche und Gesten erlaubt. Ein gegnerisches Team kontrolliert das Ganze. Klar, daß das ganze unter Zeitdruck geschieht. Netterweise ist die Zeit je nach Aufgabe unterschiedlich,schließlich sind die Aufgaben auch unterschiedlich schwer.
M'n'B Party ist ein Riesenspaß, egal in welcher Kategorie gerade gespielt wird. Besonders bei den Tabu-Wörtnern muß man höllisch aufpassen, oft sind es nämlich Allerweltswörter, die man nicht verwenden darf.
 

Von Arneo Steinwender und Wilfried Lepuschitz für 3-9 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Ravensburger