Montag, 19. Januar 2015

Grog Island ***(*)

Hier kämpfen die Piraten nicht. Sie haben sich auf eine abgelegene Insel zurückgezogen und möchten dort ihren Ruhestand verbringen. Aber so ein Piratenleben will finanziert werden. Sie gründen also verschiedene Geschäfte, um dafür Geld und Piratenpunkte zu kassieren. Das neue Spiel von Michael Rieneck nutzt Würfel, um einerseits um bestimmte Aktionen zu bieten und gleichzeitig die Halbinseln zu bestimmen, auf der die Aktionen ausgeführt werden. Außerdem ist das Passen eine oftmals interessanate Alternative...

Der Startspieler würfelt und setzt die farbigen Würfel auf die passenden Warenfelder. Mit mind. einem Würfel gibt er ein Gebot ab, um bestimmte Aktionen auf der Auktionsleiste durchzuführen. Das geht vom Besetzen eines Hauses über direkte Piratenpunkte bis zum Abgreifen einer Papageienkarte. Die folgenden Spieler müssen nun das Gebot überbieten oder passen. Zum Überbieten arrangiert man die Würfel -ohne sie zu verändern- neu auf der Auktionsleiste. Würfel können wieder zurück aufs Warenfeld geschoben werden, von dort können neue hinzukommen oder man schiebt einfach nur auf der Leiste hin- und her. Nur höher muß das Gebot werden. UND: die Würfel müssen von links nachrechts in absteigender Reihenfolge liegen.

Wer passt, erhält Warenplättchen von allen freien Warenfeldern: das sind die Felder, von denen die Würfel gerade auf der Auktionsleiste liegen. Das ist pfiffig. Der erste Spieler ist praktisch gezwungen ein Gebot abzugeben, weil Passen nichts bringt, wenn noch keine Würfel geboten wurden. Manchmal kann es sinnvoll sein, einen bestimmten Würfel zu bieten, auch wenn man nicht unbedingt Höchstbietender sein will - zum Beispiel, um auf das dazu gehörende Warenplättchen zu spekulieren.

Außerdem darf noch Handel getrieben werden, wenn gepasst wird. Vor den Halbinseln ankern Handelsschiffe, die interessante Tauschmöglichkeiten für die Warenplättchen bieten, z.B. für zusätzliche Gebäude.

Der Höchstbietende darf schließlich Aktionen ausführen. Besonders die beiden ersten Felder sind lukrativ, weil es da um die Gebäude geht. Aber warum will man eigentlich unbedingt die Gebäude mit seinen Crew-Mitgliedern besetzen? Erstens gibt es Münzen für alle unbesetzten Gebäude der gleichen Art und zweitens hat jeder noch Zielkarten mit diversen Aufträgen, bei denen z.B. die Gebäudemehrheit auf einer Halbinsel am Ende Punkte bringt.

Sobald ein Spieler sein letztes Crew-Mitglied gesetzt hat, endet das Spiel. Nach der Schlußwertung, bei der es noch Punkte für die Zielkarten, Truhenkarten und Münzen gibt, steht der Sieger fest.

Grog Island lebt gerade in kleineren Spielerunden vom zentralen Würfelmechanismus und dem Dilemma "weitersteigerm" oder "günstiges Pass-Angebot schaffen". Aussteigen kann sehr lukrativ sein, allerdings sollte man dabei immer die ankernden Schiffe beachten, denn sie wechseln in jeder Runde ihre Position und ein Schiff ist immer auf hoher See. Außerdem kann pro Runde auf jedem Schiff nur 1x gehandelt werden. Eine Runde zu verlieren, weil das richtige Schiff gerade nicht zur Verfügung steht, ist ärgerlich.
Insgesamt gefällt mir das Spiel sehr gut; ich hätte mir mehr Unterschiede zwischen den Würfelaktionen und den Handelsschiffen gewünscht. So bekommt man immer irgendwie seine Gebäude. Aber schließlich haben wir es mit einem Familienspiel zu tun und für diese Zielgruppe ist die Mischung aus Glück und Taktik gut gelungen.


Die "Zentrale" des Spiels: die Auktionsleiste
 
Hier sieht man die von den Figuren besetzten Geschäfte
 
Zielkarte, Truhenkarte, Papageienkarte

  Von Michael Rieneck für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. Spieldauer 60-75 Min. 
Verlag: eggertspiele / Pegasus

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